K++OH-と申します。普段デレステで鷺沢文香の担当をしつつ譜面攻略やスコアタを趣味程度に嗜んでおります。
最近のデレステは訳分からんスキル(特技効果)が増えましたね。これに伴い編成の開拓とスコアのインフレもどんどん進んでいます。
そんな中、ふと「デレステのスキルのTierリストみたいなやつ見たことないなあ」と思いました。Tierリストと言えば、主に対戦ゲームでよく見る、キャラの強さをランク付けして表にしたやつです。気になってTwitterで検索してみましたが、見つかりませんでした。
これには真っ当な理由があって、デレステは対人戦ではなくスコアタをするゲームである以上、スキルや編成の強さはスコアとして明確に数値化されてしまうため、そもそもTierリストを作る意味が無いんですね。ではなぜデレステのスキルTierリストに注目しているかと言うと、オタクはTierリストが好きだからです。見てるだけで楽しくないですか?Tierリスト。
また、デレステスキルTierリストを公開することで以下のような効果が期待されます。
・限定や復刻ガシャを引きに行くかの判断基準になる。
・周年で配布されるプラチケで誰をスカウトするかの参考情報になる。
・久しぶりにスコアタするぞ〜というプレイヤーの指針になる。
ということで、この記事ではデレステスキルTierリストを自作してみようと思います。
審査基準
特技効果を対象として、以下の審査基準をもってTierを決めます。
(1)スコアタにおける貢献度、重要度、需要。
(2)スコアタ以外における有用性(放置編成やファン活など)。ただし、(1)よりウエイトは低くする。
(3)付随するセンター効果の有用性。
(4)その他の特徴(ステータスの傾向など)が及ぼす影響
スキルTierと銘打ってはいますが、実際はスキルそのものの評価というより、そのスキルを持つカードの包括的な評価ということになります。最初は特技とセンター効果分けてTier作ろうかと思ったんですが、全員が発動するとは限らずかつスコアに影響しない効果が多いセンター効果はあくまで審査基準の1つという形にしました。例えばシンデレラウィッシュはピース貰えるだけだから弱い!ていうのはなんか違うなということです。
なお、各ランクのざっくりとした基準は以下の通りです。
S デレステを支配している。
A ほぼ必須級。
B 出番が多い。
C 妥協編成や状況限定での出番がある。
D 出番が極めて限られる。
E 全く出番がない。
ということで完成したデレステスキルTierリスト(私見)がこちらになります。
それでは具体的な評価を個別に見ていきましょう。
Eランク
コンボサポート
皆さんこれ使ったことあります?私はありません。というのもこのスキルはRとSRのみにしか存在せず、そもそも弱いスキルとしてデザインされています。
まず純粋な判定強化スキルとして見た時にPERFECTサポートの完全劣化です。また、判定強化に強力なスコアボーナス効果が付いたオーバーロード、コンボボーナス効果が付いたチューニングなど、上位互換となるようなスキルが多数存在しています。こんな中でわざわざコンボサポートを使う理由は全くありません。こいつだけ隔離クラスの圧倒的Eランクです。
希少価値はあると思います。
Dランク
ライフ回復
ライフと言えばLIVEクリアを目指すときのまさに生命線である上に、スコアタ視点でもライフスパークルの倍率を上げるための重要なパラメータになります。ということはライフ回復も当然有能なんだろうなーと思いたくなりますよね。実際に登場当時の回復手段が限られていた時期や、ライフスパークルが盛り上がり始めた時期はかなり需要がありました。ところが現在のライフ回復は本当に使いどころが少ないです。
主な理由の1つ目が、ライフ回復効果を持ちながらその他の効果も盛りまくりの超強力な競合先トリコロールシナジーの存在が大きいです。また、ライフ回復を持つカードは基礎ライフ値が高いこともアイデンティティのひとつですが、現在はライフ振りマイスタイルアイドルの導入により最早ライフ回復しなくてもライフスパークルの倍率を十分確保できる編成(コンセントレーションの項参照)が生み出されており、ライフ回復は出る幕がありません。
2つ目の理由は、ライフ回復量が過剰である点です。現在主流のブレス編成だと、シンデレラマジックが他の回復スキルをコピーするので回復量が実質2倍になります。これならシナジーのような弱めの回復スキルでも回復量は十分なんです。
こんなこと書くと「クリア目的の編成ならライフ回復大事だろ!」と怒られそうですが、そもそもクリア目的の編成の極致って放置編成ですよね。今の放置編成はダメガ発動までの7秒くらいを凌いでしまえば大体何でもクリアできます。そしてその放置編成にライフ回復が投入されることはまずありません。つまりそういうことです。
とは言え使い道が全く無い訳でもありません。現在のこいつのほぼ唯一の用途はライフスパークル入りのGRAND編成における回復要員です。使ってみた時の記事→
LIVE Carnival反省会 Dreamy anniversary編 - 文香さんの書斎の床下
最近はGRAND編成においてもライフを必要としないオーバードライブ採用型が増えてきており、さらに立場を追われ始めていますが、スパークル型とオバドラ型でそこまでスコア変わらないらしく、ライフ回復もまだギリギリ需要を維持しています。
以上のように、ライフ回復は数ある限定スキルの中でも群を抜いて居場所を見つけづらい状況にあります。
オールラウンド
回復持ちスキル不遇勢の片翼。コンボボーナス効果が付いていてまだ何かやれそうな気がしますが、ライフを最も必要とする肝心のライフスパークルが最強のコンボボーナスですので効果が被り、絶妙に噛み合いが悪いです。
ということでオールラウンドはライフ回復と同様、スパークル入りのGRAND編成における回復要員として細々と頑張っている状況です。使ってみた時の記事→
LIVE Carnival反省会 全開!ミラクルアドベンチャー!編 - 文香さんの書斎の床下
しかし、ライフ回復の所で書いたようにオーバードライブ採用型のGRAND編成が増えてきているのは向かい風です。GRANDライブのスコアタをする際は、手持ちと相談の上でスパークル型かオバドラ型か、そしてスパークル型の場合に回復要員としてライフ回復かオールラウンドか選択することになると思います。ちなみに回復量が違う分、譜面によってはオールラウンドだと回復足りない場合があり、その時はライフ回復を採用することになります。
なお、回復効果に加え貴重なコンボボーナスも付いている上、入手難易度の低さも相まって、初心者の方には欲しい要素の揃った非常におすすめのスキルと言えるでしょう。
あとは黒船来航によって回復スキルの需要が今後上がる見込みなので、シナジー持ってないよ〜という時に声がかかることもあるかもしれません…いやないかもしれません。
ダメージガード
スコアタで使われることは全くありませんが、放置編成において非常に需要の高いスキルです。とは言えSRでいい上に1枚あれば十分なので、ダメガが足りなくて困ることは滅多に起こらないでしょう。
長らくSRのみのスキルでしたが、ヘレンさんが最強のセンター効果「ワールドレベル」を引っさげてSSRデビューしました。ワールドレベルの面白さと希少価値を評価するならもう1〜2ランクぐらい上でもいいかもしれません。冗談です。
PERFCTサポート
こちらもスコアタ編成に絡むことは基本的に無く、放置編成でよく使われるスキルになります。特にスキブで強化したりレゾで重ねたりするとMISSがPERFECTになるという革命的な効果を得ることができるので、多くの放置編成で採用されます。また、GRAND放置編成を作ろうとすると3枚くらい必要なので結構頑張って集める必要があります。評価としては結局ここなんですが、需要に対して供給のバランスが取れてない気はします。
注目すべき点として、PERFECTサポートのうちニュージェネの3人はアピール値が高めに設定されており、初期実装SSRであるにも関わらず未だにアピール値ランキング28位タイです。ちなみにニュージェネの3人はフォーカス、アンサンブル持ちもアピール値が高めです。ということでちゃんと育成してポテも振っておくとサポートメンバーとして知らないうちに活躍してることがあります。
SCOREボーナス
太古の昔から存在するシンプルなスコアアップ効果です。別に悪い効果では無いんですが、現代では他にもっと強いスコアアップ効果持ちが大量に存在するため出番がありません。特に恒常スキルであるにも関わらず第一線で活躍中のコンセントレーションには、効果でも入手難易度でも勝つことができません。また、コンセのデメリット効果を嫌ってSCOREボーナスを採用するケースが考えられましたが、最近強化された上にオマケのように判定強化してくるオバロが台頭してきたので、SCOREボーナスに価値を見出すのがさらに難しくなってきました。オバロ持ってない場合にオバドラのお供となることはあるかもしれません。
一方、総アピール値が高めのカードが多く存在するため、先述のPERFECTサポートと同様にサポートメンバーでの活躍が期待できます。
ロングアクト
特定のノーツのみ高いスコアアップ効果を発揮するアクト系の一角ですが、ロングアクトはその中でも評価が低いです。
前提として、ノーツの種類に偏りのない譜面は基本的に他のスキルでよく、ノーツに偏りのある譜面に対し対象のアクト系をピンポイント採用していくのが強い使い方になります。ですのでロングアクトはロングノーツの多い譜面に挿していく形になるのですが、この肝心のロングノーツの多い譜面というのが少ないんです。特にトロフィー狙いのスコアタで使われがちなMAS+には本当に少ない、というか最早無いです。GRANDライブに至っては長押しっぽいノーツが全部スライド判定なのでロングノーツはゼロです。ということでロングアクトはアクト系の中でも際立って出番が少ないんですね。
ククク…奴はアクト系の中でも最弱…!
Cランク
スキルブースト
こいつCに置いてはいるんですがCの中でも飛び抜けて不遇です。まずスコアタの観点から見た時にアンサンブルやシンフォニーの完全下位互換で、最早採用されることはありません。ブースト系が大量に必要なGRAND編成で人員足りなくてしょうがなくスキブ入れたりすることはありますが、しょうがなく入れてる時点でお察しです。
スキブがアンサンブルに勝っている点はスコアアップ効果以外の効果も強化できるところで、例えばスキブがPERFECTサポートをブーストするとMISSすらもPERFECTにしてくれます。シンフォニーもスコアアップ効果以外にブーストがかけられるので同じことができるのですが、スキブはカバー率(スキルが発動している時間帯の割合)が高い点で優位性を持っています。
ということでこいつに残された生きる道は放置編成です。最初に考案された実践級の放置編成はスキブをセンターとしたものでしたが、その後シンデレラブレスにセンターを譲り、安定性が強化されました。また、GRAND放置編成でもやはり何枚か必要になります。
ところが、現代において放置編成ですらスキブは必須パーツではありません。実は「同時に発動したチューニングやPERFECTサポートをレゾナンスで重複させるとMISSがPERFECTになる」という仕様があります。チューニングをスキルブーストしてもMISSはPERFECTにならないのに、レゾナンスで重ねるとMISSがPERFECTになるんですよ。おかしいですね。これを悪用したのが後述するチューニング2枚採用型の放置編成なんですが、特定の条件(ただし結構厳しい)を満たすとこの編成のスキブの枠をシンフォニーに置き換えることが可能になります。それならシンフォニーの方がスコア出るしいいよねという結論に至ります。
ついに放置編成からも見放され始めたスキルブースト。誰か救ってあげてください。
チューニング
本来のチューニングは「コンセントレーションのデメリットを判定強化で打ち消しながらコンボボーナスも稼いでいこうぜ」というデザインがされているらしく、コンセントレーション持ちと特化値や発動秒数が同じチューニング持ちが多く存在します。ただ、コンボボーナス値がそんなに高くない点が足を引っ張り、実際はわざわざチューニングで判定強化するよりもっと強いスコアアップ効果盛った方がいいというのが現実です。よってスコアタ編成での採用はまずありません。
これだけ書くとD相応という感じなのですが、チューニングには一点だけ評価を大きく歪ませる要素があります。それが先程も触れたチューニング同時2枚採用型の放置編成の存在です。詳細は省きますが、この放置編成でミラーボール・ラブMASTERを放置するとなんと515コンボ繋がった状態でクリアします。そしてこれは本来放置編成だけだと攻略困難なLIVE Infinityの最大コンボ数に関するお題をそれなりの速度で攻略してしまいます。従ってこの編成はLIVE Infinity無限周回勢にとっては人権そのものと言って過言ではありません。
チューニング2枚型放置編成は11秒中確率しか認められない(さらにスキブ枠をシンフォニーにしようとすると[ストイック・マイスタイル]小室千奈美が必須になる)ため、この編成の存在をもって評価を定めていいのか難しい所はありますが、まあさすがに一部勢力にとってはめちゃくちゃお世話になってるでしょうしCでいいんじゃないでしょうか。
フリックアクト
アクト系の一角。出番無いとされていたロングアクトとは異なり、スコアタに使われる難しめの譜面にフリックまみれのものが一定数存在することから、多少評価は上がってきます。
ただこれほんとに強いのか気になって検証した事があるんですよ。編成はPa単色ミューチャル軸、譜面はフリックまみれ代表の気持ちいいよね一等賞mas+で、編成のスコアボーナス枠をフリックアクトとコンセントレーションとで変えて比較してみました。そしたらフリックアクトの方がまあちょっと強いかなぐらいだったんですよね。フリックまみれの譜面でまあちょっと強いぐらいだったら、大多数の譜面においてはそんなに強くないのでは…?と思ってしまいます。ただし、コンセではなくフリックアクトを採用することで判定に怯える事がなくなったり、逆に腕に自信のある人はオーバードライブのピン挿しを検討できるようになるなど、メリットはそれなりにあります。
コーディネイト
こいつはレゾナンス編成との相性が良いのが評価ポイントです。今でこそシナジーやリフレイン、フォーカスなど上位互換が多く存在し、理想編成に入ることはありませんが、編成難易度の高いレゾナンス編成においては「秒数合うメンバーいないよ〜…じゃあコーディネイト入れるか」という感じで妥協枠として声がかかることがまあまああります。特に編成を大量に用意しなきゃいけないLIVE Carnivalだと尚更です。
また、一部のコーディネイトはセンター効果「Cu/Co/Paアビリティ」を持っており、これをブレスがパクることでシンデレラマジックを初めとした中確率スキルの発動を安定させることができます。これによりいわゆる「特技ガシャ」をしなくて良くなるので、試行回数を稼ぎづらいGrooveイベや、何度もフルコンしないといけないLIVE Carnivalでは精神的にかなりありがたいです。
恒常スキルの中でもコンセやスライドアクトに次いで出番あるんじゃないでしょうか。
アンコール
こいつ評価難しいですね〜。まず通常のライブでアンコールが活躍することは全くありません。アンコールの主戦場はGRANDライブです。
GRANDライブは「ブースト系特技が編成(A,B,C)の枠を超えて重複する」という仕様があり、これによりGRAND編成においてブースト系特技は盛れば盛るほど強く、逆に言うと最も人手不足になりがちです。特に編成をたくさん用意する必要のあるLIVE Carnivalにおいては、GRAND編成に強いブースト系特技を持ってくる余裕はありません。そこで代打として登場するのがアンコールです。詳細は省きますが、アンコール採用型のGRAND編成では必要なタイミングで都合よくブースト系特技がアンコールされるよう緻密な計算がされています。その辺のSRアンコールたちが突然限定SSR級のスーパーブーストを一斉に放つわけですね。中々壮観です。
当然アピール値がアンコール<ブースト系特技持ちなので、理想としてはブースト系特技で固めるのがいいのですが、そこまで人員揃えきってるのはごく限られた大富豪だけでしょうし、GRAND編成組もうとした時にアンコールにお世話になる人は多いことでしょう。
さらに、一部GRAND譜面で異次元のスコアを叩き出す通称「密輸編成」において、密輸の役割を担うのがアンコールです。これも詳細は書くと大変なので要点だけ述べると、他ユニットで発動したスキルをアンコールがコピー→さらにこれをミューチャルとオルタネイトがパクるという手順を踏むことで、本来はパクれない他ユニットの高倍率スキルをパクれるようになり、それはもう大変なことになるわけです。おそらくこれがデレステで最もスコアの出る編成ですので、デカい数字が好きな方はぜひ調べてみて下さい。
ということでアンコールはGRAND編成に限っては極めて重要度の高いスキルとなっています。とは言え活躍の場が限定的であり、Bランクの皆さんを見てるとあまりに汎用性に差があるかなと思い、悩んだ結果Cランクに置いています。
キュートフォーカス・パッションフォーカス・クールフォーカス
単色レゾナンス編成に入れると雑に強いスキルで、割と最近までよく使っていたので当初Bに置こうかと思っていました。しかしよくよく周りを見てみると近頃は属性曲用の強編成からめっきり姿を消してしまいました。これはレゾナンス編成においてはリフレインに役割を奪われているのと、ミューチャル軸編成にも積極的に採用されないという事情があります。ただ、結局単色レゾナンス編成に入れると雑に強いことには変わりはないので、パーツがそろっていない場合や、人員が足りなくなりがちなLIVE Carnivalではまだそれなりの頻度での活躍が見込めます。
似たスキルであるコーディネイトより数値上は強いので同じランクに置くのは違和感がすごいんですが、Bランク寄りのギリギリCランクという評価でお願いします。
Bランク
スライドアクト
こいつはアクト系の中でもぶっちぎりの最強です。
まず発動時のスコアボーナスの倍率がそもそもロング・フリックアクトより高く設定されています。これは通常のライブでスライドノーツが存在しないため、その分優遇されているのだと言われています。この仕様により、フリックアクトで見られたような「コンセントレーションと比べてスコアそこまで上がらない…」みたいなことは起こりません。スライドまみれの譜面においては他に並ぶ者のいない天上天下唯我独尊スキルと化します。
そしてそのスライドまみれの譜面というのが結構多いんですよね。mas+の一部譜面は勿論のこと、GRAND譜面においては長押しっぽいノーツが全部スライド扱いなこともあり活躍の機会が多いです。またSMARTライブにおいてもスライド多めの譜面が散見され、それに対応したスライドアクト採用の独特な編成が開拓されているようです(この辺は全く詳しくないですけど…)。
さらに最近はオルタネイトやリフレイン、シンデレラマジックなど、スライドアクトをパクって再利用するスキルが増えており、その分スライドアクトを採用することによるスコアの伸びが大きくなってきています。ついでにブレス編成ではスライドアクトがたまに持っているセンター効果「クール・クロス・キュート」「クール・クロス・パッション」すらもパクることで編成全体のスキル発動率が上がり、3色なのに属性曲でもそれなりのスコアを叩き出すゴリ押し編成が錬成されたりします。
当然スライドノーツの少ない譜面に入れても全く仕事をしませんが、逆に言えば譜面にスライドノーツが多いか少ないかだけで編成とスコア理論値を大きく歪めてしまうこのスキルの影響力は極めて大きいと言えるでしょう。
COMBOボーナス
太古の昔から存在するシンプルなコンボボーナススキル。現代はより数値の高いコンボボーナススキルが存在していますが、そんな中でもこのCOMBOボーナスは未だに一部の強編成のパーツとして最前線で戦い続けています。一番の要因はスパークルやオバドラと比べて採用に制限がかからないことです。スパークルはライフの確保が必須であり、ライフ回復手段を持たない編成には採用できません。またオバドラはデメリット効果の都合上コンセントレーションとの同時採用が事実上不可能です。以上のような都合で、主にミューチャル軸編成ですが消去法的にCOMBOボーナスが採用されるパターンがあります。しかもこれ妥協案としての採用という訳でもなく、ミューチャル軸編成においてCOMBOボーナス+コンセの組み合わせはオバドラ+オバロの組み合わせと比べても大してスコア変わりません(判定強化とかで優劣ありますが)。現段階でオバドラが普及し切っていないというのもあり、最上位でも根強い採用率を誇っています。
ついでに、COMBOボーナスそのものではないですが、トリコロールボイス/メイク/ダンスについても触れておきます(Myスタイル除いて特技はCOMBOボーナス固定なので)。これらのセンター効果は3色編成におけるアピール値の伸び率が高いため、3色ブレス編成に投入したり、非ブレスのレゾナンス編成やブレス型の放置編成でゲストに採用することで、低くなりがちなアピール値を大きく改善できます。そのためつい最近まで独自の需要を一定数維持し続けていました。ただこれについては最近現れた侵略的外来種によって淘汰されました。特にゲスト枠については全体曲ではどうやってもトリコロールユニゾンの方が強いです(特化一致のトリコVo/Vi/Da<特化不一致のトリコユニゾン)。トリコユニゾン引けた方は早急にゲスト枠を設定し直してください。お願いします。
【追記】ここ言葉足らずだったので補足すると、ゲストあり全体曲の理想がスパイク入りブレスレゾ編成なのでこの時のゲスト枠はレゾナンスになります。ですので元々レゾナンスをゲストにしてた方は設定変えない方がいいと思います。トリコVo/Vi/Daをゲストにしてた方はトリコユニゾンへの変更検討していただければと…。
オーバーロード
スコアボーナス効果に判定強化、ライフ消費のデメリット効果など色々盛ったスキルです。しかしつい最近まで肝心のスコアボーナスの倍率がそこまで高くなく、低い評価を受けていました。ところが今年頭にスコアボーナス値の上方修正を受けた上、さらに新スキルのオーバードライブが実装されたことによりオバロの評価は一変します。オバロのライフ消費のデメリットはオバドラのライフ回復効果が、オバドラの判定難化のデメリットはオバロの判定強化が打ち消し合うため、同秒数の両スキルを採用し常時発動する条件を整えれば実質デメリットゼロ、判定強化も残って何ならライフもちょっと回復する、実質無敵時間が発生します。というかスキル名からも察せられる通りオバドラはオバロと噛み合いのいいスキルとしてデザインされており、不遇限定スキルだったオバロはこれにより文字通り救済された訳ですね。オバロを使えという運営の意図は明らかです。
オバロ+オバドラのいい所はスコアタ面でちゃんと強いことに加え、オバロの判定強化のおかげで難しい譜面でもズルコンが可能になることです。あまり腕に自信の無いPでも当然高いスコアが出しやすくなりますし、ボーダーも上がります。逆に弱い編成を音ゲーの腕で誤魔化してきた私のようなPにはあまり嬉しくありません。
ではオバドラの無いオバロはどうなのかと言うと、スコアボーナス値の上方修正により、最強ではないけどしっかり強いぐらいの立ち位置を確保しました。特に音ゲーそこまで得意じゃないPや、上級者であっても精度の取りづらい譜面を相手にする時は、コンセよりオバロの方がスコア安定するケースは頻繁に起こりえます。
ちなみに上方修正前だったらCランクでした。
オルタネイト
元祖パクリスキル。既に発動したスコアボーナススキルにバフをかけた上で再利用します。デメリットとしてコンボボーナスダウン効果がありますが、同時に他のコンボボーナススキルが発動している場合は倍率の高い方=他のコンボボーナススキルのみが適用されるので、デメリット効果は帳消しにされます。ですので同秒数のコンボボーナススキルを同時採用すれば完璧です。そしてこの仕様はオルタネイトの対の存在でありスコアボーナスとコンボボーナスが逆になっているミューチャルにも同じことが言えます。よって同秒数のオルタネイトとミューチャルを採用すればお互いのデメリットを打ち消し合いながら馬鹿みたいなバフを掛け合う脱法ドーピングムキムキ状態になります。
また、オルタネイトとミューチャルの秒数が重なっていなくても、他スキルの秒数を重ねてデメリット効果が出ないよう調整すれば、若干劣化しますがちゃんと強いです。なんなら同秒数のスキルを揃えられずにデメリット効果ちょっと漏れ出しても普通に強いです。このため編成の構築難易度がかなり低いのも魅力ですね。結果として、このミューチャルオルタ編成は単色編成の上位を席巻しています。属性曲イベの金トロボーダー付近とか本当にミューチャルオルタしかいません。
一方、現在覇権を握っているレゾナンス編成と相性が悪いという致命的な弱点も抱えています。レゾナンス編成においてはオルタネイトのデメリット効果が重複する=他スキルが同時発動していても打ち消されないんですよね。このためミューチャルオルタ編成はめちゃくちゃ強いんですが逆に言うとミューチャルオルタ編成以外でオルタネイトは息をしていません。後述するようにミューチャルはレゾナンス編成に入ってきたりするので、オルタネイトはその一つ下のBランクです。
コンセントレーション
恒常スキルの雄。音ゲーさえ上手ければ理論値上最強スキルとなります。ただ、オバロの倍率が上方修正を受けたことで、コンセがオバロを上回るための「音ゲーが上手い」の条件がめちゃくちゃ厳しくなってしまいました。ざっくりと試算した感じでは、コンセを採用して曲の全体ノーツ数の20〜25%ぐらいの数がGREATになるようであればオバロの方が強いようです(別の機会にこの試算についてまとめた記事書きたい)。ちなみにブレス編成に組み込むと当然シンデレラマジックがコンセのデメリット効果もパクるのでより難しくなりますし、レゾ編成においてはスキルの大半がGREAT時に発動しないので、GREATが出ることによるマイナスの影響が大きくなります。
ところがこんな難しいスキルでありながらどうしてもコンセを使わざるを得ない要因があるんですよね。それがLIVE Infinityで手に入るライフ振りMyスタイルアイドルの存在です。まず塔を登頂してSSR+まで育て切ったうえで、ライフに育成ptを10振り、さらにポテンシャル解放からプロデュースptをライフに10振り切ってライフ値を106に上げ、加えてゲストも含めた編成全員をライフにポテンシャルを10振り切ったメンバーだけで固めて、ライフスパークルのセンター効果(ライフ値40%アップ)をシンデレラブレスがパクることで、最終的な編成のライフ値は614になります。これはライフスパークルを使う際のライフ値のベンチマークである610を上回ります。回復スキルがいないにもかかわらずです。
そんでこの編成がまあ強いのなんの。編成のベースは単色ブレスレゾ編成で、ミューチャル採用型とリフレイン採用型の2パターンに分かれています。ミューチャル型は現時点でのゲストあり属性曲の理想編成となっています。リフレイン型はややスコア落ちる一方全タイプ曲でも使用可能なのが利点でしたが、全タイプ曲での優位性は黒船襲来により失われつつあります。
そしてMyスタイルアイドルといえばスキルを自由に変えられることが特徴なはずですが、この型のMyスタイルアイドルのスキルはコンセントレーションしか選択肢がありません。この編成を使う限りは常にコンセントレーションの判定難化と付き合い続ける必要があるわけです。諦めて使うしかありません。星3スライドアクトとか来てくれたら話変わったんですけどね。
相性が絶望的なオバドラの登場やオバロの強化により相対的な評価は下がっていますが、どうしても使わざるを得ないのでこのランクになります。
オーバードライブ
コンボボーナススキルがライフスパークル1強だった環境に食い込んできたホープ。同時にオバロ救済スキルでもあり、オバドラ+オバロの組み合わせの強さはオバロのところで解説したので割愛します。
GREATを出さない前提の元であれば判定強化がなくても十分機能する点、さらに枠の都合で回復役が入らずスパークルを採用できない編成にも自然に採用できる点も非常に偉いです。例えばミューチャルオルタ軸編成のコンボボーナス枠をオバドラ、スコアボーナス枠をスライドアクトとかにすれば当然強いです。また、GRANDライブ編成において当初スパークルに回復役を添えてコンボボーナス値を確保していた所を、回復を必要としないオバドラ1枚に置き換えた編成も台頭してきており、これも言うまでもなく強いです。
かと言ってスパークルの立場を完全に食ってしまってる訳でもないんですよね。ライフが確保できる条件なら依然スパークルの方が数値は高くなります。スパークルとオバドラ、双方大体同じくらいの強さであり、棲み分けもできていて、非常にいい調整のスキルだなと思います。
ところで、オバドラ入りであってもGREATを出さない前提ならばコンセントレーション採用のほうが当然理論値が出せます。ただこんな編成作ったところでまともにコンボつなげられる人類はほとんどいません…が、ゼロではありません。ランキング最上位眺めてるとたまに見かけます。こわ。
ライフスパークル
コンボボーナススキル筆頭。今でこそこの強さですが、実は登場当初は倍率が低めに設定されており、ライフ確保の労力に見合っていない弱いスキルという評価を受けていました。その後2018年夏頃に上方修正を受け、現実的なライフ値で高倍率を出せるようになり評価が上昇します。さらにセンター効果をパクってライフの底上げをするシンデレラブレスの登場や、先述したライフ振りMyスタイルアイドルの登場などの度重なる間接的強化を受け、「理論上最強」から「最強」への格上げがなされます。その結果、育成や編成を組む際にアピール値よりもライフが優先される現象が発生し、プロデュースptもスキル発動率の次はとりあえずライフに振っとけという時代に突入しました。ただ最近になってライフ値を必要としない競合先オーバードライブが登場したため、相対的な評価は若干落ちました。その前だったら評価Aで良かったと思います。
なお、ライフスパークルを使う際のライフ値は610がベンチマーク(回復スキルと併用する場合305)とされています。ライフ610でコンボボーナス値は24%という十分高い値になり、一方25%に上げるためにはライフ値810が必要となり壁が高いため、このラインが最適とされている訳です。
なお、SRのライフスパークルでもライフ値610あれば21%になり、SSRオーバードライブの倍率を超えてきます。SRのスパークルにはセンター効果がトリコロールボイス/メイク/ステップであるものが存在し、ブレスレゾ編成組む時にSSRのトリコロールが足りない時の穴埋めになる場合があります。また、LIVE Infinityでも☆2(SR相当)のライフスパークルのバッジが貰えるので、これも編成の穴埋めとして役に立つことがあります。
Aランク
トリコロールシナジー
超万能スキル。3色編成でさえあればあらゆる用途に利用できます。例えるならば現代人におけるスマホです。
まずスコアタの観点から見ていきましょう。スコアアップ効果はコーディネイトの完全上位互換で、弱いわけがありません。これになぜかライフ回復効果が付いており、ライフスパークルのためのライフ値確保に利用できます。さらに、最近侵略してきた宇宙人とも共存の道を歩もうとしており、両スキルとも3色編成前提でありながらライフ消費効果を打ち消すため相性が抜群です。ライフ回復とオールラウンドがほぼ息してないのは大体こいつのせいです。
また、シナジーはアピール値が極端な設定をされており、例えばDa特化ならDaの数値が飛び抜けて高く、VoとViは非常に低い数値になります。これにより、レゾナンス編成に組み込むとモチーフ系の倍率が高くなりやすいというメリットがあります。なお、Grooveイベントにおいてはサポートメンバーにもアピール値上昇ボーナスが乗るため、特化値の極端なシナジーをたくさんサポートメンバーにするのが最適です。
スコアタ以外の編成に目を向けると、回復持ちであることから放置編成への採用が可能です。何なら回復もスコアボーナスもコンボボーナスも兼ね備えていることから、放置編成に欲しい役割がほぼ1枚に圧縮されており、チューニング2枚型のような特殊な例を除き大体入ってきます。
さらに無視できないのが唯一無二のセンター効果「シンデレラチャーム」です。ブレス編成にシナジーぶち込むだけで獲得ファン数が勝手に1.4倍になるんですよ。これがあるかないかだけでファン活の効率は格段に変わります。ファン数はポテンシャル解放にも関わってくるパラメータなので、スコアタ勢から見ても非常に重要です。
あまりに色々できすぎて正直Sと言われても文句言えませんが、Sの連中が強すぎるので仕方なくAです。
リフレイン
パクリスキル。自編成で1番強いスコアボーナスとコンボボーナスをパクって同時に発動します。この効果冷静に見ると他メンバーが2枚がかりで発動した効果を1枚で同時に再発動するって書いてあるんですよ。要するにこいつ1枚で2枚分働くってことです。強いに決まってます。さらに当然のようにスコアボーナスとコンボボーナスを同時に発動するためにレゾナンス編成との噛み合いが素晴らしいです。しかもなぜか他のパクリスキルに見られるようなデメリットや制約が存在しません。強いて言えばセンタースキルがスコアに影響しないことくらいです。
以上の理由でリフレインは3色だろうが単色だろうがレゾ編成であればゴリゴリ採用されます。特に同秒数のリフレインを2枚投入した3色レゾ編成は少し前までゲストあり全体曲の理想編成でした。そりゃ1枚で2枚分働くんなら2枚採用したら4枚分なので実質7人編成ですからね。最近の蒙古襲来により理想編成の座は明け渡したもののまだまだ強いですし、なんならスパイク入りレゾ編成にもリフレインは当然採用されます。
リフレインの他に強いスコア・コンボボーナス持ちを並べる必要があるため、枠を少し圧迫するのが難しいところですが、大体気にならないぐらい強いです。
こいつもSって言われても納得なんですが、Sの連中が強すぎ以下略
ミューチャル
オルタネイトのスコアボーナスとコンボボーナスが逆転したバージョンです。基本的な性能と運用はオルタネイトの項で説明した通りで、同秒数のミューチャルオルタネイトを同時採用すると大変強いです。加えて、ミューチャルはオルタネイトと比べてセンター効果のデュエットが強力であり、属性曲用編成には積極的にセンターに採用されます。圧倒的レゾナンス環境の現在ですが、非レゾナンスで環境入りしている編成はミューチャル軸のみです。まあ運営としても何でもかんでもレゾナンス編成になるのは面白くないでしょうし、レゾナンスと相性が悪くてかつめちゃくちゃ強いスキルを意図して出してバランス取りに来たということでしょう。
ところが属性曲における真の理想編成はミューチャルオルタではありません。コンセントレーションの項で紹介したライフ振りMyスタイル編成にミューチャルぶち込んだやつなんですよね。金トロボーダー付近はミューチャルオルタしかいませんが、最上位にはライフ振りMyスタイル編成しかいません。
そしてこの編成よく見てください。結局レゾナンスなんですよ。しかも相方だったはずのオルタネイトがいません。非レゾナンスの希望だったはずのミューチャルが相方を裏切ってレゾナンスに寝返るこの現象を私は勝手にミューチャルの闇堕ちと呼んでいます。
こいつもSと言われてもおかしくない性能を持ってますが、Sの連中以下略
Sランク
ボーカルモチーフ・ビジュアルモチーフ・ダンスモチーフ
デレステには2種類の編成が存在します。レゾナンスか、非レゾナンスかです。そして現環境における強編成のうちミューチャルオルタ軸以外は全てレゾナンス編成と言って差し支えありません。その強さは最早語るまでもありません。
なんでレゾナンスがこんな環境を席捲してるかと言うと、こいつらは性質上「数値を犠牲にしてスキル効果を重視する」というものであるがゆえに、スキルのインフレが進む度にレゾナンスの支配力が加速度的に高まるからです。そして同様のコンセプトを持つシンデレラブレスの登場によりこの「スキル>数値」の傾向はさらに強まることになります。レゾナンスと明確に相性の悪くなるよう設計されたミューチャルですらレゾナンスと手を組んでる時点でもう止めようがありません。結果がこの有様です。
ただ、この「スキル>数値」と噛み合いの悪いスキルがなんとすぐ側に存在します。あろうことかレゾナンスの持ち主のモチーフです。これ数値が高いほど倍率上がるって言ってるんですが、レゾ編成って数値犠牲にしてるわけじゃないですか。その最たる例であるブレスレゾ編成においてはモチーフは力を発揮できず、センター効果だけ欲しいので編成メンバーではなくゲスト枠での参戦が基本となっています。モチーフも条件を満たせば十分高い倍率を出せるのですが、正直このスキルがSランクに置かれているのは9割くらいセンター効果のせいです。
なお、ゲスト無し編成においてはやむなく編成にモチーフを入れることになりますが、ゲスト無しのイベントだとアピール値にボーナスがかかることが多く、ゲストありの条件よりモチーフの倍率が高くなる場合が多いです。こうなってくるとコンセの倍率を上回ることもあり、強スキルの風格を見せつけてきます。
上記は誤りでしたので修正します。モチーフの参照する数値は編成メンバーの数値の単純な合計値で、イベントによってアピール値にかかるボーナスは関与しないそうです。これは私が完全に勘違いしていました…。
パッションアンサンブル・クールアンサンブル・キュートアンサンブル
トリコロールシンフォニー
スキブ系統はまとめて紹介しますが、現在のスコアタ編成においてこれらが欠けるパターンは絶対に存在しません。必ずどれかはいます。冒頭のランクの基準設定のところでAランクを必須「級」としましたがこいつらは本当に必須なんです。
モチーフのところで説明した通り、現在は数値よりもスキルの重要度が高い環境です。そしてこの傾向が強まるほどスキブ枠への依存度も上昇していきます。さらにスキルのインフレは今後も続くはずですから、これらのスキブ枠が評価を落とすことは今後絶対にありません。上位互換が実装されない限り未来永劫Sランクです。さらに、アンサンブルはセンター効果ユニゾンにより、シンフォニーは(シナジーほどではないにせよ)極端な特化値により、数値の底上げにもしっかり貢献していてもはや隙がありません。他のSランクが表立ってデレステを支配している存在だとしたら、こいつらはデレステの裏の支配者です。
言うまでもありませんがスキルブーストが息をしていないのはこいつらのせいです。
トリコロールスパイク
異世界転生なろう主人公系スキル。つまりチートです。Sランクにおいては他のスキルに干渉したり理を書き換えたりするスキルばかりなのに対し、スパイクはただ単純にパワーが高すぎます。
スコアアップ効果ですがSSRだとスコア18%、コンボボーナス17%アップです。馬鹿じゃないですか?あのシナジーがスコア16%、コンボボーナス15%ですからね?そしてセンター効果ですがむしろこっちの方がやってます。条件付きですが全アピール値80%アップです。ユニゾンの上昇率が全アピール値55%なんですけど差が大きすぎやしませんか?代償としてきつめの発動条件やライフ消費のデメリット効果がついているわけですが、ライフ消費を帳消しにできるシナジーと3色編成にぶち込めばやりたい放題できます。何ならゲストとして呼ぶ分にはライフ消費もないですから莫大なアピール値上昇率をお手軽に享受できます。
結果として全体曲のスコアタ編成はことごとくスパイク入りに置き換わり、スパイクの絡まない編成ではほぼ太刀打ちができない状態になっています。特にスパイクが初めて登場したときに開催されていたイベント「Next Chapter」の課題曲が全体曲だったせいで、このイベントで金トロを取れるかどうかはスパイクを引けたかどうかでほぼ決まってしまうという異常事態が発生していました。ちなみに私はスパイクを引けなかったので金トロを逃しました。担当イベだったのに。
それにしてもなぜデレステ運営はこんなやりすぎスキルを世に放ってしまったのでしょうか。ここからは完全に私の推測ですが以下のような経緯が考えらえます。まず、スパイク登場前のゲストあり全体曲の理想編成が、レゾナンスをセンターとして同秒数のリフレインを2枚同時採用した編成でした。このリフレイン2枚の部分は、現状では7秒を除いて同じカードの特訓前と特訓後を採用することになります。ちなみにリフレイン登場前はシナジーの特訓前後を同時採用した似たような編成が使われていました。デレステ運営としてはこの歪な形の編成が理想とされる状況をあまり快く思っていなかったことでしょう。人によってはこんな情報知らずに被ったリフレインをスタラン上げに使っちゃったりするでしょうしね。また、意図的に最強としてデザインされているであろうシンデレラブレスが採用されていないのも想定から外れていた可能性があります。そこで、1.明確に既存のスキルより強く、2.シナジーとの同時採用を半強制させるデメリット効果を持ち、3.ブレス採用のメリットの大きい強力なセンター効果を持つ、という条件のスキルを錬成することで、最強のブレス編成を爆誕させて且つ同スキル2枚採用の線を潰しに来たのだと思われます。結果的にやりすぎな気がしないでもないですが、実際にスパイク登場以降の理想編成はブレスをセンターとしてスキルが1枚ずつ採用された編成になっています。
繰り返しになりますが以上の話は完全に推測ですので真に受けないでください。
ちなみにここまで散々スパイクの事をぶっ壊れとして紹介してきましたが、現状CuVi7秒の師匠しか実装されていないため、しばらくは秒数などの融通が効きづらい状況になる点には注意です。周年で開催されるであろうLIVE Carnivalにおいてはまだスパイク無しの編成にも出番があるはずです。
シンデレラマジック
スキルの王。センター効果シンデレラブレスの印象が強いことから「ブレス」と呼ばれることが多いです。先ほど少し触れましたが、おそらく運営側から意図的に最強のスキルとして設計されているようで、ノワールフェスという隔離されたガシャ形式でしか出なかったり、全カードで性能が(ほぼ)固定であるなど、強さ以前に扱いが特殊です。
そして肝心の性能のほどですが、現状多くの理想編成がブレス編成であることを見ればその強さに疑いの余地はないでしょう。特に性質上レゾナンスとの相性がよく、現存するブレス編成の大半はレゾナンスと併用されています。ただし、どの条件においてもブレスが最強というわけでもなく、例えばLIVE Carnivalでは非ブレスのレゾナンス編成のほうがスコアを伸ばしやすかったりしますし、そもそもレゾナンスですらないミューチャルオルタ編成も属性曲では一線級です。
しかし、ブレスの評価ポイントはスコアタだけではありません。実のところブレス実装直後にまず注目されたのは放置編成の強化であったように記憶しています。それ以前の放置編成は、スキルブーストをセンターとしてセンター効果で特技発動率を上げつつ、PERFECTサポート×2、ダメージガード、シナジーといったものでした。ここにブレスが登場したことで、スキルブーストをセンターにしなくても特技発動率が確保できるうえ、シンデレラマジックの力でPERFECTサポートを1枚にしても発動回数は変わらず、ダメージガードと回復は従来の倍発動するようになり、放置編成の安定性は革命的に向上しました。実装直後にブレス引いた知人Pのデータいじくってめちゃつよ放置編成錬成して爆笑してた記憶があります。
さらにブレスはファン活にも貢献しています。主な要因はシナジーのセンター効果シンデレラチャームを無理なく活用できることです。以前のチャームって確かほとんど見向きもされていなかったと思うのですが、ブレスの登場によりセンター効果の活用幅が大きく広がったことで恩恵を受けたいい例です。
以上のようにシンデレラマジック及びブレスはあらゆる用途に多大な恩恵をもたらす必須カードといっていいでしょう。しかもその支配力は、同じく汎用性の高いスキルとして紹介したシナジーの比ではありません。ブレスあってのシナジーですからね。シナジーがスマホだとしたブレスは電気ガス水道とか、なんなら給料とかその辺です。
終わりに
スキルTierリスト作成の試みだったはずが、なぜか全スキルの紹介記事みたいになってしまいました。作成にあたり調べ物はしましたが、他の有識者と議論を交わしたりしたわけではないので、書き漏らしている情報があったり、このランクおかしいだろみたいなのがあったらぜひご連絡ください。
そろそろ周年イベントの季節ですが、とりあえず無料10連か何かでスパイクを一刻も早く引けるよう祈っています。
更新履歴
8/20
・スキブの説明で「スキブがアンサンブルやシンフォニーに勝っている点はスコアアップ効果以外の効果も強化できる所」とありましたが、シンフォニーもスコアアップ効果以外の効果を強化できるので修正しました。スキブよわ
・モチーフの記述に誤りがあったので修正しました。
・コーディネイトの優位性としてセンター効果について記述を追加しました。
・スパイクの秒数や特化値のバリエーションが揃っていない点について記述を追加しました。
・細かい誤記を修正しました。
8/21
・コンボボーナスの項のトリコユニゾンをゲスト枠に変えた方がいい件について補足しました。