LIVE Carnival反省会 Come to you編

こんにちは。2024年もLIVE Carnivalを頑張ったので記録を残していこうと思います。

 

本題に入る前にこちらをご覧ください。

文香さんのこの笑顔の前にはスコアとか順位とか何も関係ありません。もうこの記事終わりでいいし何なら2024年に思い残すことはありません。本当にありがとうございました。

 

毎年年明けのたびにこの流れやってるような気がします。



 

 

 

編成の振り返りに入ります。引っ越しで忙しいので全体的に手短にやります。

 

 

 

1st BOOTH

フレちゃん・センター(Da・レゾナンス・11高モチーフ)
茜(Da・11高シナジー
小梅(Da・11高シンフォニー)
美玲(Da・11高スパークル・編成のライフ305〜)
裕美(Da・11高リフレイン)

イベ曲ブース。ブース効果のアピール値ボーナスが高くないので実は優先度低めのブースでしたが、他のブースを埋めた後にスパークル入りレゾ編成がちょうど余っていたので出動してもらいました。

譜面はレベル28となっていますが、少なくともフルコン難易度は29相当あったと思います。

 

2nd BOOTH

志希・センター(ViDa・Cuデュエット・6中ミューチャル)
ウサミン(Vi・6中アンサンブル)
ウサミン(Vi・11高コンセ)
こっひ(Vi・13中コンボナ)
美玲(Vi・6中オルタネイト)

Cuブース。ずいぶん前から使っているミューチャル軸編成をそのまま採用しました。実はCuドミナントのしぶりんを入手していたので採用を検討したのですが、Coオルタネイトの深刻な不足により断念しました。

曲はレベル30のうち比較的やりやすいFascinateです。なぜかCarnivalでの出番がとても多いような気がします。

 

3rd BOOTH

加蓮・センター(VoDa・Coデュエット・11中ミューチャル)
文香さん(Vo・11中オルタネイト)
文香さん(Vo・9中コンボナ)
肇(Vi・11高アンサンブル)
聖(Vo・4高コンセ)

Coブース。編成はCoミューチャル軸で、文香さんが2枚入っている素晴らしい編成です。2ndブースのCuミューチャル編成もそうですが、中確率持ちがやたら多いので特技ガシャを強要されるのが玉に瑕です。とはいえデレステもついにポーズ画面からのLIVEのやり直しができるようになったので、特技ガシャねばるのもある程度許容できるようになりました。

 

4th BOOTH

美嘉・センター(VoDa・Paデュエット・13高ミューチャル)
ナターリア(Vo・13高オルタネイト)
よしのん(Vo・4高オバドラ)
りあむ(Vo・7高ロングアクト)
とときん(Da・13高アンサンブル)

Paブースその1。選択楽曲にMAS+のロングノーツが非常に多いNUDIEが含まれていたため、正直一生使わないと思っていたロングアクト持ちのりあむに突然声がかかりました。ファン数が2万人とかだったのでイベント期間中に頑張ってファン活しました。

編成はPaミューチャル編成です。スコアボーナス枠をコンセではなくロングアクトにしたおかげでオバドラのよしのんを無理やり採用できるようになりました。ちょうどいいオバロを持っていなかったので助かりました。

 

5th BOOTH

文香さん・センター(DaVi・ドミナントデュエット・13高ドミナントハーモニー)
蘭子(Da・11中オルタネイト)
三船さん(Vi・7高オバロ)
唯(Vo・7高オバドラ)
みりあ(ViVo・11中ミューチャル)

Paブースその2。記事の冒頭でいい笑顔を見せていたドミナント文香さんが満を持して登場します。ドミナント文香さんを軸とする場合、編成のうち2人を「Da特化スコアボーナス持ちCoアイドル」、残る2人を「Vi特化コンボボーナス持ちPaアイドル」で埋めるのが理想となります。私の場合オルタネイトとミューチャルがかなり都合よくはまってくれるのですが、オバロオバドラが秒数こそ揃っているものの特化値が合っておらず、理想から一歩下がった編成となっています。それでも今までのCarnivalの属性曲ブースではまず見られなかったスコアを叩き出してくれました。

 

6th BOOTH

響子・センター(Vo・レゾナンス・9高モチーフ)
美波(Vo・9高シンフォニー)
ユッコ(Vo・9高リフレイン)
日菜子(Vo・9高スパークル・編成のライフ305〜)
奈緒(Vo・9高シナジー

Voブースその1。以前までプロデュースptブースで使っていた旧理想編成であるスパークル入りVoレゾナンス編成を採用しました。曲は9秒と相性のいいアンスタです。さすがにいいスコアが出ますね。全タイプ曲の理想編成はスパイク入りに譲りましたが、まだしばらくは活躍が期待できそうです。

 

7th BOOTH

飛鳥・センター(Vo・レゾナンス・11高モチーフ)
志希(Vo・11高シナジー
凪(Vo・11高スパークル・編成のライフ305〜)
星輝子(Vo・11高シンフォニー)
晴・ゲスト(Vo・11高リフレイン)

Voブースその2。スパークル入りVoレゾナンス編成をゲストを呼んで錬成しました。曲は11秒と相性のいい生存本能ヴァルキュリアです。ポテンシャルの都合で6thよりやや低いですが十分なスコアです。

 

8th BOOTH

文香さん・センター(ブレス・12中マジック・☆20)
ありす(Vi・チャーム・7高シナジー・☆3)
中野有香(Vi・ウィッシュ・7高シンフォニー・☆2)
雫(Vi・レゾナンス・7高モチーフ・☆1)
愛海師匠・ゲスト(Vi・トリコユニゾン・7高スパイク・☆20)

スタランブース。前回のCarnivalで試して結局没にしたブレスレゾ編成を採用しました。前回と違って中野有香のスタランが☆2に上がり、さらに7秒と相性のいい期待の新星Nightwearを選曲できたことで、前回と比べてスコアが大幅に上がりました。上がりすぎな気がしないでもないですが、他には何も変えてないはずです。面白いですね。

 

9th BOOTH

加蓮・センター(Da・レゾナンス・7高モチーフ)
はーちゃん(Da・7高リフレイン)
藍子(Da・7高シンフォニー)
こっひ(Da・7高シナジー
三船さん(Da・7高スパイク)

プロデュースptブース。現理想編成のスパイク入りレゾナンス編成を採用しましたが、以前まで使っていた旧理想編成と比べてプロデュースptが解放しきれていないのと、そもそも7秒は9秒と比べて弱いというのもあり、スコアはむしろ下がりました。とは言え旧理想編成はVoブースに行ってしまっているので総合的にはこの采配が最適だと思います。

 

10th BOOTH

A
楓さん・センター(ブレス・12中マジック)
しぶりん(Vo・チャーム・12中アンコール)
楓さん(Da・プリンセス・9中オルタネイト)
文香さん(ViVo・デュエット・9中ミューチャル)
比奈先生(Vi・レゾ・9高モチーフ)


つかさ社長・センター(Vo・Coボイス・5高オルラン)
茄子さん・センター(Vo・7高アンサンブル)
奏(Da・6中アンサンブル)
マキノ(Vo・6中アンサンブル)
My文香さん(All・15中アンコール)


つかさ社長・センター(Vi・クールクロスキュート・7高スラアク)
奏(Vo・9高スパークル・ユニットのライフ305↑)
しぶりん(All・4高アンサンブル)
みくにゃん(Vi・8高スキブ)
しゅーこ・ゲスト(Vo・13高アンサンブル)

GRANDブース。今回は選曲が自由だったので、最もスコアの出るスタゴPIANOを選び、編成はスタゴ用120秒ブースト編成(密輸編成)をベースにアレンジを加えたものにしました。イベント出演アイドルを多く採用して合計アピールを最大化するように組んでいますが、これにより密輸役のユニットAのアンコールがSSR茄子さん(高確率)からSRしぶりん(中確率)に変わったため、ただでさえシビアな特技ガシャがより厳しくなりました。スコアは上振れた方だと思いますが、これが理論値かと言われるとあまり自信がありません。

 

 

 

 

結果

1289位でフィニッシュでした!!!!

前回が3桁フィニッシュだったのでどうしても見劣りしますが、十分高い順位だと思います。ここ1年半ほどは虹トロ安定してきてかなりいい感じですね。

 

今回は何といってもドミナントの登場による影響が大きく、私の事務所でもドミナント文香さんがスコアを壊してくれました。一方でドミナントは編成の構築難易度が高く、もう一人迎えていたドミナントしぶりんには出番を与えることができませんでした。

一昔前のレゾナンス一強環境と比べて、今は属性曲ブースでは非レゾナンスのドミナント軸かミューチャル軸が積極的に採用される都合上、ミューチャルとオルタネイトの出番が多くなっているのは間違いありません。さらにこれに付随して、ドミナント軸やミューチャル軸に入れると便利なオバロオバドラの需要も高まっているのを感じます。どれもレゾナンス環境ではそこまで熱心に集めなくてよかったスキルたちなのですが、ここへきて必要なパーツの不足によるもどかしさを感じています。これが時代の変わり目というやつですかね。

下手するとすぐに置いて行かれそうな気がするので、引き続き頑張っていこうと思います。

名前を変えました

明けましておめでとうございます。

 

早速ですが、プロデューサーとしての名前を変更します。元々「KOH」とか「K++OH-」とか名乗っていましたが、これからは「紅藻」として活動させていただきます。

 

 

 

 

なんで?

詳細についてはこちらの記事をご覧ください。

重くないか?その名前 - 文香さんの書斎の床下

 

要約すると、神こと作曲家のKOHさんや伝説ことDJのKOOさんと名前が被っていて畏れ多いということです。こちらの記事を執筆した3年半前の時点で名前については悩んでいました。記事に代替案をいろいろ挙げたところ、とあるPから「イオン化一択だろ」と言われKOHがイオン化してK++OH-になったのですが、読み方が変わらないですし、KOHの文字列が一致しているうえに+と-の入力がめんどくさすぎるという弊害もありました。相変わらずKOHさんと書かれることも多かったです。

名前なんて気にすんなと言われそうですが、ここで唐突に今年の目標の話になってきまして、実はアイマス関連のイベントへの参加やら企画やら関わってみたいんですよね。そんな場で神の名を騙りたくないじゃないですか。逆に今まで名前のせいでイベント関わるのためらってたみたいなところもあります。ということですので特にアイマス学会関連の皆さん、なんかやる際はお声がけください。

 

KOH藻ってこと?

そうです。

実はアイマス以外でもKOHという名を使って活動していました(スマブラとかRTAとか)。しかし「こー」と読む名前の方は結構多く、被るのが嫌なのでついでに全部名前変えることにしました。アイマス以外の場では「KOH藻」とします。アイマスPとしての名前は「紅藻」です。Pとして活動するにあたってはKOHという文字列の呪縛から逃れたかったんです。

 

紅藻って何?

紅色の体を持つことを特徴とする藻類の一群です。特有の色素であるフィコエリスリンが紅色の由来となっています。代表的なものとしてノリ(海苔)や寒天の材料となるテングサ(天草)が挙げられます。陸上植物や緑藻類、灰色藻類と同じく、地球上で初めて葉緑体を獲得した真核藻類から派生したグループの一つと考えられています。

 

 

 

 

ということで心機一転頑張っていきますので、今年もどうぞよろしくお願いいたします。

LIVE Carnival反省会 8周年アニバ編

こんにちは。デレステ8周年おめでとうございます。いつもの如くCarnivalを頑張ったので、細かいことは置いといて振り返りやって行きましょう。

 

 

 

 

1st BOOTH

志希・センター(ViDa・デュエット・6中ミューチャル)
ウサミン(Vi・6中アンサンブル)
ウサミン(Vi・11高コンセ)
こっひ(Vi・13中コンボナ)
美玲(Vi・6中オルタネイト)

Cuブースその1。前回のイベ曲のミラクルアドベンチャーがいきなり選曲可能楽曲に入ってきました。レベル30にしてはかなり温情な部類なので選択しました。

編成は前回のミラクルアドベンチャーと全く同様の6中ミューチャル軸です。中確率3人のため特技ガシャをかなり強要される編成ですが、今回他ブースに時間を取られたため3回ぐらいしかフルコンできていません。まあ妥協です。

 

2nd BOOTH

乙倉・センター(ブレス・12中マジック)
ほたる(Vo・ウィッシュ・7高リフレイン)
幸子(Vo・プリンセス・7高フォーカス)
乙倉(Vo・ユニゾン・7高アンサンブル)
ちとせ(Vo・レゾナンス・11高モチーフ)

Cuブースその2。最近Voレゾナンスのちとせ嬢が引けたので、秒数揃ってないですがCuVoブレスレゾ編成組んでみました。これによりちとせ嬢入り編成によるFascinateが実現しました。見た目にこだわってる訳ではなくこれが最適だと信じています。

Fascinateは相当昔からCarnivalで叩いてるんですが、年々下手くそになってる気がします。全然繋がりません。

 

3rd BOOTH

加蓮・センター(VoDa・デュエット・11中ミューチャル)
文香さん(Vo・9中コンボナ)
肇(Vi・11高アンサンブル)
蘭子(Da・11中オルタネイト)
美波(Vo・9高オバロ)

Coブースその1。限定スカチケでお迎えした弊所2人目のCoミューチャルである加蓮を軸に組みました。アンサンブルはミューチャルオルタと同秒数だからという理由で特化値の合わない肇を採用しましたが、秒数妥協して特化値合わせた方が良かったかもしれません。

選曲は共鳴世界の存在論です。だいぶ難しめの譜面だったこともあり、スコアボーナス枠をコンセではなくオバロの美波にしてみました。判定強化に救われた事案は一度も発生しませんでした。結局コンセと比べてどうなんでしょう。よく分かりません。色々試したい事の残るブースですが時間が足りませんでした。

 

4th BOOTH

楓さん・センター(ブレス・12中マジック)
アーニャ(Vo・Coボイス・7中コンボナ)
しゅーこ(Vo・プリンセス・7高フォーカス)
茄子さん(Vo・ユニゾン・7高アンサンブル)
茄子さん(Vo・レゾナンス・7高モチーフ)

Coブースその2。編成はかなり昔からお世話になっているCoVoブレスレゾ編成です。このブースにはミューチャル文香さん軸の編成を持ってくることも可能ですが、ミューチャル文香さんのスタランが20なのでスタランブースに行ってもらった方が強くね?ということになりました。そもそもミューチャル文香さん軸は手持ちだけだと理想編成組めないので、今回のブレスレゾ編成とほとんどスコア変わらないんですよね。

曲は30でかつ比較的マシなVOY@GERです。マシなだけでちゃんと難しいというか、こういう明確なコンボカッターがあるタイプの譜面はハマると抜け出せなくなるのですごい嫌です。

 

5th BOOTH

みりあ・センター(ViVo・デュエット・11中ミューチャル)
ユッコ(Vo・9高アンサンブル)
日菜子(Vi・11中オルタネイト)
葵(Vo・9高スラアク)
よしのん(Vo・4高オバドラ)

Paブース。選択可能楽曲のうち候補に上がるのがスライド増し曲筆頭のおんなの道は星の道か、順当なレベル30のTOKIMEKIだったのですが、久しぶりのTOKIMEKI mas+フルコンできる未来が見えなかったので、スライドアクトに甘えることにしました。

編成はミューチャル軸なのですが、ここで最近加入したオーバードライブの依田よしのんが初登場します。判定強化無しでの採用になりましたが、このレベル帯ならたまにコンボ切れるかなくらいでほぼストレス無く活躍してくれました。

スコア自体はなんか言うほど伸びなかったなあという印象だったのですが、過去回の記事見返してたらスラアク入り編成によるスライド曲のスコア大体こんなもんでした。周りが強くなりすぎて麻痺してますね。

 

6th BOOTH

加蓮・センター(Da・レゾナンス・7高モチーフ)
はーちゃん(Da・7高リフレイン)
藍子(Da・7高シンフォニー)
こっひ(Da・7高シナジー
三船さん(Da・7高スパイク)

Da特化ブースその1。イベント期間中に開かれていたフェスの最終日の無料10連で、例のぶっ壊れスキルことスパイクを携えた三船さんを引いてしまい、早速その尻でスコアを破壊してもらうことになりました。

編成は現時点でのスパイク入り理想編成になります。実はシナジーの枠は当初秒数違いの美玲で理想編成組めてなかったのですが、それでもスコア300万は超えていました。しかし、今の理想編成をちゃんと形にしておくことに意味があるのではと思い、限定スカチケで秒数の一致するこっひをお迎えする決断をしました。2023年にもなって限定スカチケでお迎えするのが7秒シナジーなのもどうなのかなあとは思いますが、この選択は間違っていないと思いたいです。

曲は7秒と相性のいいアブナイです。スコアは無事壊れました。これからファン活して次回までに9th BOOTHに起用できるようにしたいですね。

 

7th BOOTH

フレちゃん・センター(Da・レゾナンス・11高モチーフ)
茜(Da・11高シナジー
小梅(Da・11高シンフォニー)
美玲(Da・11高スパークル・編成のライフ305〜)
裕美(Da・11高リフレイン)

Da特化ブースその2。三船さんの尻を追っかけてガシャ回しまくってたらリフレインの裕美ちゃんが来てくれて、さらに少し前に新しく迎えていたDaレゾフレちゃんと併せて、スパイク無しの従来型の理想編成を組むことができました。この編成も秒数やカバー率の兼ね合いからスパイク入りと遜色ないスコアを期待できるのですが、今回はファン数が足りなさすぎて(裕美ちゃんのファン数が最初数万人ぐらいだった)数値が伸びず、6th BOOTHと比べると一歩劣る結果になりました。それでも300万超えてるんですけどね。

曲は11秒と相性のいい生存本能ヴァルキュリアです。ただこのブースでは優先的にファン活が必要だったので、時間が無い時はGreat Journeyをオートライブで回していました。とりあえず特技発動率とライフ値はギリギリ確保できて良かったです。

 

8th BOOTH

文香さん・センター(ViVo・デュエット・9中ミューチャル・☆20)
文香さん(Vo・11中オルタネイト・☆1)
楓さん(Vo・11高コンボナ・☆3)
泰葉(Vo・9高スラアク・☆1)
李衣菜(ゲスト・Vo・11高アンサンブル・☆20)

スタランブース。前回まではスタラン20のミューチャル文香さんをGRANDブースで採用していましたが、今回その必要が無かったので、満を持してスタランブースに来てもらいました。編成はスライドアクトを採用したミューチャルオルタ軸で、スライド増し曲のこいかぜ花葉を選曲しました。このタイプの編成を組む場合、コンボナの枠をオバドラにした方が理論上よさそうなんですが、オルタネイトと秒数の合う11秒オバドラが実装されていなかったので、11秒コンボナでスタランも3ある楓さんを採用しました。あとオバドラを採用しなかったのは安定を取りたいという意図もあって、正直このレベルの曲をオバドラ入り編成でフルコン取りながら特技ガシャするのはキツいです。

なお、ここのブースはスタラン20のスパイクをゲストに呼んだ3色ブレスレゾ編成も候補になっていたので一応メモしておきます(雫と師匠が並んでる所が芸術点高い)。スコア差は数万程度ですが、結果的に今回のミューチャル軸の方が高かったです。

文香さん・センター(ブレス・12中マジック・☆20)
ありす(Vi・チャーム・7高シナジー・☆3)
中野有香(Vi・ウィッシュ・7高シンフォニー・☆1)
雫(Vi・レゾナンス・7高モチーフ・☆1)
愛海師匠・ゲスト(Vi・トリコユニゾン・7高スパイク・☆20)

 

9th BOOTH

響子・センター(Vo・レゾナンス・9高モチーフ)
美波(Vo・9高シンフォニー)
ユッコ(Vo・9高リフレイン)
日菜子(Vo・9高スパークル・編成のライフ305〜)
奈緒(Vo・9高シナジー

ポテンシャルptブース。編成はいつものVo9秒レゾナンス編成、選曲もいつものあんすたです。ただこれ9秒編成なので、本当はGRAND編成のユニットAにこの編成を軸としたメンバーを持っていきたかったのですが、ポテンシャルptブースで手抜きすると大幅にスコアが変わるので結局動かしませんでした。

また、今回は6thブースに採用したスパイク入り編成ですが、将来的にこちらがより高いスコアを出せるようになる可能性があります。近いうちにこのスパイク無し編成も役割を終えるだろうという見込みの元、余ってたプロデュースレシピは使わずに取っておきました。ですので今回のスコアは完全なものではありません。それでも400万出てますけどね。

9秒スパイクが早いうちに実装されたら死ぬ気で引きに行きます。

 

10th BOOTH

ユニットA
比奈先生・センター(Vi・レゾナンス・9高モチーフ)
春菜(Vi・9高シナジー
こずえ(Vi・9高リフレイン)
未央(Vo・9高オルタネイト)
藍子・ゲスト(Vi・9高オバドラ)

ユニットC
My志希・センター(クールクロスキュート・18中アンコール)
文香さん(18中アンコール)
フレちゃん(18中アンコール)
ユッコ(18中アンコール)
まゆ(11高シンフォニー)

ユニットB
あかりんご・センター(トリコユニゾン・7高スパイク)
加蓮(15中アンコール)
みりあ(15中アンコール)
イヴ(15高アンコール)
Myありす・ゲスト(15中アンコール)

GRANDブース。今回のイベ曲でありながら本イベント最大の問題児でした。

まず編成ですが、基本的にこちら(https://youtu.be/9daVSEb1rE8?si=bDcYjnWlpBCHGwpv)の動画を参考にさせていただきました。いつもお世話になっております。このタイプの編成組むの久しぶりだったので助かりました。

まずユニットAは9秒レゾナンス編成です。弊所最強の9秒レゾ編成は9th BOOTHで使ってしまっているのでGRANDの方は人員が結構厳しかったのですが、三船さんの尻を追っかけてた時にやってきた9秒リフレインのこずえちゃんが上手くハマってくれたため、ゲスト込みでなんとか形になりました。とはいえオルタネイトの枠が特化値合ってなかったりして、理想よりだいぶ劣化してます。

次にユニットBですが、11秒シンフォと18秒アンコールで固めています。センターは18秒アンコでかつセンター効果を都合よく設定できるMyスタイルが適任で、ちょうどイベント出演バフのかかる志希が暇そうにほっつき歩いてたのでぶち込みました。なおセンター効果はトリコメイクあたりが最適なんでしょうが、後述する理由により特技ガシャを安定させたかったので発動率アップ持ちのクールクロスになりました。なお、キセキの証のSR文香さんとキセキの証の見た目をしたMyスタイル志希が並んでるのがオシャレポイントです。

最後にユニットCですが、センター以外15秒アンコールです。センターは最も数値が高くなるように設定したところSRトリコユニゾン(>SSRトリコVo等)になったので、イベントで手に入ったあかりんごを早速採用しました。ゲストはイベント出演バフがありかつめっちゃ強そうなMyスタイルありすを頑張って探しました。今回ゲスト枠に余裕あったので贅沢ですね。

という感じでそれなりの90秒ブースト型GRAND編成ができあがったのは良かったのですが、問題は譜面の方でした。FORTE譜面レベル29って書いてあるんですが、これがもうとんでもない詐称でして、その辺の30よりよっぽどむずいですし、何なら他のあらゆるレベル30のGRAND譜面よりむずいと思います。レベル29の同曲mas+よりどう見ても瞬間密度高い配置を何個も置いときながら同じレベルを名乗らないでください。

そしてこれだけならまだいいんですが、あろう事かユニットAのオバドラの発動タイミングが尽く難所と被ってたんですよね。これのせいでフルコン率10%切ってたんじゃないかってぐらい繋がりませんでした。で、この条件で特技ガシャもしなきゃいけないんですよ。マジでキツかったです。近年稀に見るキツさでした。今回色々時間足りなかったのはほぼこいつのせいです。

最終的にいいスコア出たから良かったんですが、無理そうだったらオバドラを外してミューチャルあたりにしようかなとは思っていました。ただイベント出演バフかかってる人がいないのでそれなりにスコア下がってたと思います。

 

 

 

 

結果

 

762位!?!?!?!?!?!?!?!?

なんとCarnival人生初の3桁を取ってしまいました。確かに今回、三船さんの尻を追いかける過程で増強された戦力により理想編成や準理想編成をいくつも採用でき、一つ一つのブースのスコアが相当高くなっているのは感じていました。GRANDの方は微妙だったかなと思っていましたが、そんなことなかったようですね。

実の所、先日書いたデレステスキルTierリストの記事が想像の数百倍の注目を集めてしまったので、ありがたい反面ややプレッシャーのかかる状態で臨んでいました。結果的にいい成績を残せた事で、とりあえず口だけの人にならずに済んで良かったです。

あとはこの喜びのまま現実のLIVE行ってshoutoutできてたら良かったんですが、出張と被ったのでダメでした。今回の記事は出張先からお送りしました。生バンド聴きたかったな…。

 

次回も3桁とは言わずともいい順位はキープしたいですね。さしあたり三船さんのファン活頑張ります。

デレステスキルTierリスト作成の試み

K++OH-と申します。普段デレステ鷺沢文香の担当をしつつ譜面攻略やスコアタを趣味程度に嗜んでおります。

 

最近のデレステは訳分からんスキル(特技効果)が増えましたね。これに伴い編成の開拓とスコアのインフレもどんどん進んでいます。

そんな中、ふと「デレステのスキルのTierリストみたいなやつ見たことないなあ」と思いました。Tierリストと言えば、主に対戦ゲームでよく見る、キャラの強さをランク付けして表にしたやつです。気になってTwitterで検索してみましたが、見つかりませんでした。

これには真っ当な理由があって、デレステは対人戦ではなくスコアタをするゲームである以上、スキルや編成の強さはスコアとして明確に数値化されてしまうため、そもそもTierリストを作る意味が無いんですね。ではなぜデレステのスキルTierリストに注目しているかと言うと、オタクはTierリストが好きだからです。見てるだけで楽しくないですか?Tierリスト。

また、デレステスキルTierリストを公開することで以下のような効果が期待されます。

・限定や復刻ガシャを引きに行くかの判断基準になる。

・周年で配布されるプラチケで誰をスカウトするかの参考情報になる。

・久しぶりにスコアタするぞ〜というプレイヤーの指針になる。

 

ということで、この記事ではデレステスキルTierリストを自作してみようと思います。

 

審査基準

特技効果を対象として、以下の審査基準をもってTierを決めます。

(1)スコアタにおける貢献度、重要度、需要。

(2)スコアタ以外における有用性(放置編成やファン活など)。ただし、(1)よりウエイトは低くする。

(3)付随するセンター効果の有用性。

(4)その他の特徴(ステータスの傾向など)が及ぼす影響

スキルTierと銘打ってはいますが、実際はスキルそのものの評価というより、そのスキルを持つカードの包括的な評価ということになります。最初は特技とセンター効果分けてTier作ろうかと思ったんですが、全員が発動するとは限らずかつスコアに影響しない効果が多いセンター効果はあくまで審査基準の1つという形にしました。例えばシンデレラウィッシュはピース貰えるだけだから弱い!ていうのはなんか違うなということです。

なお、各ランクのざっくりとした基準は以下の通りです。

S デレステを支配している。

A ほぼ必須級。

B 出番が多い。

C 妥協編成や状況限定での出番がある。

D 出番が極めて限られる。

E 全く出番がない。

 

ということで完成したデレステスキルTierリスト(私見)がこちらになります。

 

 









 

それでは具体的な評価を個別に見ていきましょう。

 

 

Eランク

 

コンボサポート

皆さんこれ使ったことあります?私はありません。というのもこのスキルはRとSRのみにしか存在せず、そもそも弱いスキルとしてデザインされています。

まず純粋な判定強化スキルとして見た時にPERFECTサポートの完全劣化です。また、判定強化に強力なスコアボーナス効果が付いたオーバーロード、コンボボーナス効果が付いたチューニングなど、上位互換となるようなスキルが多数存在しています。こんな中でわざわざコンボサポートを使う理由は全くありません。こいつだけ隔離クラスの圧倒的Eランクです。

希少価値はあると思います。

 

 

Dランク

 

ライフ回復

ライフと言えばLIVEクリアを目指すときのまさに生命線である上に、スコアタ視点でもライフスパークルの倍率を上げるための重要なパラメータになります。ということはライフ回復も当然有能なんだろうなーと思いたくなりますよね。実際に登場当時の回復手段が限られていた時期や、ライフスパークルが盛り上がり始めた時期はかなり需要がありました。ところが現在のライフ回復本当に使いどころが少ないです

主な理由の1つ目が、ライフ回復効果を持ちながらその他の効果も盛りまくりの超強力な競合先トリコロールシナジーの存在が大きいです。また、ライフ回復を持つカードは基礎ライフ値が高いこともアイデンティティのひとつですが、現在はライフ振りマイスタイルアイドルの導入により最早ライフ回復しなくてもライフスパークルの倍率を十分確保できる編成(コンセントレーションの項参照)が生み出されており、ライフ回復は出る幕がありません。

2つ目の理由は、ライフ回復量が過剰である点です。現在主流のブレス編成だと、シンデレラマジックが他の回復スキルをコピーするので回復量が実質2倍になります。これならシナジーのような弱めの回復スキルでも回復量は十分なんです。

こんなこと書くと「クリア目的の編成ならライフ回復大事だろ!」と怒られそうですが、そもそもクリア目的の編成の極致って放置編成ですよね。今の放置編成はダメガ発動までの7秒くらいを凌いでしまえば大体何でもクリアできます。そしてその放置編成にライフ回復が投入されることはまずありません。つまりそういうことです。

とは言え使い道が全く無い訳でもありません。現在のこいつのほぼ唯一の用途はライフスパークル入りのGRAND編成における回復要員です。使ってみた時の記事→

LIVE Carnival反省会 Dreamy anniversary編 - 文香さんの書斎の床下

最近はGRAND編成においてもライフを必要としないオーバードライブ採用型が増えてきており、さらに立場を追われ始めていますが、スパークル型とオバドラ型でそこまでスコア変わらないらしく、ライフ回復もまだギリギリ需要を維持しています。

以上のように、ライフ回復は数ある限定スキルの中でも群を抜いて居場所を見つけづらい状況にあります。

 

オールラウンド

回復持ちスキル不遇勢の片翼。コンボボーナス効果が付いていてまだ何かやれそうな気がしますが、ライフを最も必要とする肝心のライフスパークルが最強のコンボボーナスですので効果が被り、絶妙に噛み合いが悪いです。

ということでオールラウンドはライフ回復と同様、スパークル入りのGRAND編成における回復要員として細々と頑張っている状況です。使ってみた時の記事→

LIVE Carnival反省会 全開!ミラクルアドベンチャー!編 - 文香さんの書斎の床下

しかし、ライフ回復の所で書いたようにオーバードライブ採用型のGRAND編成が増えてきているのは向かい風です。GRANDライブのスコアタをする際は、手持ちと相談の上でスパークル型かオバドラ型か、そしてスパークル型の場合に回復要員としてライフ回復かオールラウンドか選択することになると思います。ちなみに回復量が違う分、譜面によってはオールラウンドだと回復足りない場合があり、その時はライフ回復を採用することになります。

なお、回復効果に加え貴重なコンボボーナスも付いている上、入手難易度の低さも相まって、初心者の方には欲しい要素の揃った非常におすすめのスキルと言えるでしょう。

あとは黒船来航によって回復スキルの需要が今後上がる見込みなので、シナジー持ってないよ〜という時に声がかかることもあるかもしれません…いやないかもしれません。

 

ダメージガード

スコアタで使われることは全くありませんが、放置編成において非常に需要の高いスキルです。とは言えSRでいい上に1枚あれば十分なので、ダメガが足りなくて困ることは滅多に起こらないでしょう。

長らくSRのみのスキルでしたが、ヘレンさんが最強のセンター効果「ワールドレベル」を引っさげてSSRデビューしました。ワールドレベルの面白さと希少価値を評価するならもう1〜2ランクぐらい上でもいいかもしれません。冗談です。

DランクでもSランクでもない、世界ランク

 

PERFCTサポート

こちらもスコアタ編成に絡むことは基本的に無く、放置編成でよく使われるスキルになります。特にスキブで強化したりレゾで重ねたりするとMISSがPERFECTになるという革命的な効果を得ることができるので、多くの放置編成で採用されます。また、GRAND放置編成を作ろうとすると3枚くらい必要なので結構頑張って集める必要があります。評価としては結局ここなんですが、需要に対して供給のバランスが取れてない気はします。

注目すべき点として、PERFECTサポートのうちニュージェネの3人はアピール値が高めに設定されており、初期実装SSRであるにも関わらず未だにアピール値ランキング28位タイです。ちなみにニュージェネの3人はフォーカス、アンサンブル持ちもアピール値が高めです。ということでちゃんと育成してポテも振っておくとサポートメンバーとして知らないうちに活躍してることがあります。

 

SCOREボーナス

太古の昔から存在するシンプルなスコアアップ効果です。別に悪い効果では無いんですが、現代では他にもっと強いスコアアップ効果持ちが大量に存在するため出番がありません。特に恒常スキルであるにも関わらず第一線で活躍中のコンセントレーションには、効果でも入手難易度でも勝つことができません。また、コンセのデメリット効果を嫌ってSCOREボーナスを採用するケースが考えられましたが、最近強化された上にオマケのように判定強化してくるオバロが台頭してきたので、SCOREボーナスに価値を見出すのがさらに難しくなってきました。オバロ持ってない場合にオバドラのお供となることはあるかもしれません。

一方、総アピール値が高めのカードが多く存在するため、先述のPERFECTサポートと同様にサポートメンバーでの活躍が期待できます。

 

ロングアクト

特定のノーツのみ高いスコアアップ効果を発揮するアクト系の一角ですが、ロングアクトはその中でも評価が低いです。

前提として、ノーツの種類に偏りのない譜面は基本的に他のスキルでよく、ノーツに偏りのある譜面に対し対象のアクト系をピンポイント採用していくのが強い使い方になります。ですのでロングアクトはロングノーツの多い譜面に挿していく形になるのですが、この肝心のロングノーツの多い譜面というのが少ないんです。特にトロフィー狙いのスコアタで使われがちなMAS+には本当に少ない、というか最早無いです。GRANDライブに至っては長押しっぽいノーツが全部スライド判定なのでロングノーツはゼロです。ということでロングアクトはアクト系の中でも際立って出番が少ないんですね。

ククク…奴はアクト系の中でも最弱…!

 

 

Cランク

 

スキルブースト

こいつCに置いてはいるんですがCの中でも飛び抜けて不遇です。まずスコアタの観点から見た時にアンサンブルやシンフォニーの完全下位互換で、最早採用されることはありません。ブースト系が大量に必要なGRAND編成で人員足りなくてしょうがなくスキブ入れたりすることはありますが、しょうがなく入れてる時点でお察しです。

スキブがアンサンブルに勝っている点はスコアアップ効果以外の効果も強化できるところで、例えばスキブがPERFECTサポートをブーストするとMISSすらもPERFECTにしてくれます。シンフォニーもスコアアップ効果以外にブーストがかけられるので同じことができるのですが、スキブはカバー率(スキルが発動している時間帯の割合)が高い点で優位性を持っています。

ということでこいつに残された生きる道は放置編成です。最初に考案された実践級の放置編成はスキブをセンターとしたものでしたが、その後シンデレラブレスにセンターを譲り、安定性が強化されました。また、GRAND放置編成でもやはり何枚か必要になります。

ところが、現代において放置編成ですらスキブは必須パーツではありません。実は「同時に発動したチューニングやPERFECTサポートをレゾナンスで重複させるとMISSがPERFECTになる」という仕様があります。チューニングをスキルブーストしてもMISSはPERFECTにならないのに、レゾナンスで重ねるとMISSがPERFECTになるんですよ。おかしいですね。これを悪用したのが後述するチューニング2枚採用型の放置編成なんですが、特定の条件(ただし結構厳しい)を満たすとこの編成のスキブの枠をシンフォニーに置き換えることが可能になります。それならシンフォニーの方がスコア出るしいいよねという結論に至ります。

ついに放置編成からも見放され始めたスキルブースト。誰か救ってあげてください。

うちの水着文香さんが泣いてる

 

チューニング

本来のチューニングは「コンセントレーションのデメリットを判定強化で打ち消しながらコンボボーナスも稼いでいこうぜ」というデザインがされているらしく、コンセントレーション持ちと特化値や発動秒数が同じチューニング持ちが多く存在します。ただ、コンボボーナス値がそんなに高くない点が足を引っ張り、実際はわざわざチューニングで判定強化するよりもっと強いスコアアップ効果盛った方がいいというのが現実です。よってスコアタ編成での採用はまずありません。

これだけ書くとD相応という感じなのですが、チューニングには一点だけ評価を大きく歪ませる要素があります。それが先程も触れたチューニング同時2枚採用型の放置編成の存在です。詳細は省きますが、この放置編成でミラーボール・ラブMASTERを放置するとなんと515コンボ繋がった状態でクリアします。そしてこれは本来放置編成だけだと攻略困難なLIVE Infinityの最大コンボ数に関するお題をそれなりの速度で攻略してしまいます。従ってこの編成はLIVE Infinity無限周回勢にとっては人権そのものと言って過言ではありません。

チューニング2枚型放置編成は11秒中確率しか認められない(さらにスキブ枠をシンフォニーにしようとすると[ストイック・マイスタイル]小室千奈美が必須になる)ため、この編成の存在をもって評価を定めていいのか難しい所はありますが、まあさすがに一部勢力にとってはめちゃくちゃお世話になってるでしょうしCでいいんじゃないでしょうか。

チューニング2枚型放置編成参考例

 

フリックアクト

アクト系の一角。出番無いとされていたロングアクトとは異なり、スコアタに使われる難しめの譜面にフリックまみれのものが一定数存在することから、多少評価は上がってきます。

ただこれほんとに強いのか気になって検証した事があるんですよ。編成はPa単色ミューチャル軸、譜面はフリックまみれ代表の気持ちいいよね一等賞mas+で、編成のスコアボーナス枠をフリックアクトとコンセントレーションとで変えて比較してみました。そしたらフリックアクトの方がまあちょっと強いかなぐらいだったんですよね。フリックまみれの譜面でまあちょっと強いぐらいだったら、大多数の譜面においてはそんなに強くないのでは…?と思ってしまいます。ただし、コンセではなくフリックアクトを採用することで判定に怯える事がなくなったり、逆に腕に自信のある人はオーバードライブのピン挿しを検討できるようになるなど、メリットはそれなりにあります。

 

コーディネイト

こいつはレゾナンス編成との相性が良いのが評価ポイントです。今でこそシナジーやリフレイン、フォーカスなど上位互換が多く存在し、理想編成に入ることはありませんが、編成難易度の高いレゾナンス編成においては「秒数合うメンバーいないよ〜…じゃあコーディネイト入れるか」という感じで妥協枠として声がかかることがまあまああります。特に編成を大量に用意しなきゃいけないLIVE Carnivalだと尚更です。

また、一部のコーディネイトはセンター効果「Cu/Co/Paアビリティ」を持っており、これをブレスがパクることでシンデレラマジックを初めとした中確率スキルの発動を安定させることができます。これによりいわゆる「特技ガシャ」をしなくて良くなるので、試行回数を稼ぎづらいGrooveイベや、何度もフルコンしないといけないLIVE Carnivalでは精神的にかなりありがたいです。

恒常スキルの中でもコンセやスライドアクトに次いで出番あるんじゃないでしょうか。

 

 

アンコール

こいつ評価難しいですね〜。まず通常のライブでアンコールが活躍することは全くありません。アンコールの主戦場はGRANDライブです。

GRANDライブは「ブースト系特技が編成(A,B,C)の枠を超えて重複する」という仕様があり、これによりGRAND編成においてブースト系特技は盛れば盛るほど強く、逆に言うと最も人手不足になりがちです。特に編成をたくさん用意する必要のあるLIVE Carnivalにおいては、GRAND編成に強いブースト系特技を持ってくる余裕はありません。そこで代打として登場するのがアンコールです。詳細は省きますが、アンコール採用型のGRAND編成では必要なタイミングで都合よくブースト系特技がアンコールされるよう緻密な計算がされています。その辺のSRアンコールたちが突然限定SSR級のスーパーブーストを一斉に放つわけですね。中々壮観です。

すげー

当然アピール値がアンコール<ブースト系特技持ちなので、理想としてはブースト系特技で固めるのがいいのですが、そこまで人員揃えきってるのはごく限られた大富豪だけでしょうし、GRAND編成組もうとした時にアンコールにお世話になる人は多いことでしょう。

さらに、一部GRAND譜面で異次元のスコアを叩き出す通称「密輸編成」において、密輸の役割を担うのがアンコールです。これも詳細は書くと大変なので要点だけ述べると、他ユニットで発動したスキルをアンコールがコピー→さらにこれをミューチャルとオルタネイトがパクるという手順を踏むことで、本来はパクれない他ユニットの高倍率スキルをパクれるようになり、それはもう大変なことになるわけです。おそらくこれがデレステで最もスコアの出る編成ですので、デカい数字が好きな方はぜひ調べてみて下さい。

ということでアンコールはGRAND編成に限っては極めて重要度の高いスキルとなっています。とは言え活躍の場が限定的であり、Bランクの皆さんを見てるとあまりに汎用性に差があるかなと思い、悩んだ結果Cランクに置いています。

 

キュートフォーカス・パッションフォーカス・クールフォーカス

単色レゾナンス編成に入れると雑に強いスキルで、割と最近までよく使っていたので当初Bに置こうかと思っていました。しかしよくよく周りを見てみると近頃は属性曲用の強編成からめっきり姿を消してしまいました。これはレゾナンス編成においてはリフレインに役割を奪われているのと、ミューチャル軸編成にも積極的に採用されないという事情があります。ただ、結局単色レゾナンス編成に入れると雑に強いことには変わりはないので、パーツがそろっていない場合や、人員が足りなくなりがちなLIVE Carnivalではまだそれなりの頻度での活躍が見込めます。

似たスキルであるコーディネイトより数値上は強いので同じランクに置くのは違和感がすごいんですが、Bランク寄りのギリギリCランクという評価でお願いします。

 

 

Bランク

 

スライドアクト

こいつはアクト系の中でもぶっちぎりの最強です。

まず発動時のスコアボーナスの倍率がそもそもロング・フリックアクトより高く設定されています。これは通常のライブでスライドノーツが存在しないため、その分優遇されているのだと言われています。この仕様により、フリックアクトで見られたような「コンセントレーションと比べてスコアそこまで上がらない…」みたいなことは起こりません。スライドまみれの譜面においては他に並ぶ者のいない天上天下唯我独尊スキルと化します。

そしてそのスライドまみれの譜面というのが結構多いんですよね。mas+の一部譜面は勿論のこと、GRAND譜面においては長押しっぽいノーツが全部スライド扱いなこともあり活躍の機会が多いです。またSMARTライブにおいてもスライド多めの譜面が散見され、それに対応したスライドアクト採用の独特な編成が開拓されているようです(この辺は全く詳しくないですけど…)。

さらに最近はオルタネイトやリフレイン、シンデレラマジックなど、スライドアクトをパクって再利用するスキルが増えており、その分スライドアクトを採用することによるスコアの伸びが大きくなってきています。ついでにブレス編成ではスライドアクトがたまに持っているセンター効果「クール・クロス・キュート」「クール・クロス・パッション」すらもパクることで編成全体のスキル発動率が上がり、3色なのに属性曲でもそれなりのスコアを叩き出すゴリ押し編成が錬成されたりします。

当然スライドノーツの少ない譜面に入れても全く仕事をしませんが、逆に言えば譜面にスライドノーツが多いか少ないかだけで編成とスコア理論値を大きく歪めてしまうこのスキルの影響力は極めて大きいと言えるでしょう。

 

COMBOボーナス

太古の昔から存在するシンプルなコンボボーナススキル。現代はより数値の高いコンボボーナススキルが存在していますが、そんな中でもこのCOMBOボーナス未だに一部の強編成のパーツとして最前線で戦い続けています。一番の要因はスパークルやオバドラと比べて採用に制限がかからないことです。スパークルはライフの確保が必須であり、ライフ回復手段を持たない編成には採用できません。またオバドラはデメリット効果の都合上コンセントレーションとの同時採用が事実上不可能です。以上のような都合で、主にミューチャル軸編成ですが消去法的にCOMBOボーナスが採用されるパターンがあります。しかもこれ妥協案としての採用という訳でもなく、ミューチャル軸編成においてCOMBOボーナス+コンセの組み合わせはオバドラ+オバロの組み合わせと比べても大してスコア変わりません(判定強化とかで優劣ありますが)。現段階でオバドラが普及し切っていないというのもあり、最上位でも根強い採用率を誇っています。

ついでに、COMBOボーナスそのものではないですが、トリコロールボイス/メイク/ダンスについても触れておきます(Myスタイル除いて特技はCOMBOボーナス固定なので)。これらのセンター効果は3色編成におけるアピール値の伸び率が高いため、3色ブレス編成に投入したり、非ブレスのレゾナンス編成やブレス型の放置編成でゲストに採用することで、低くなりがちなアピール値を大きく改善できます。そのためつい最近まで独自の需要を一定数維持し続けていました。ただこれについては最近現れた侵略的外来種によって淘汰されました。特にゲスト枠については全体曲ではどうやってもトリコロールユニゾンの方が強いです(特化一致のトリコVo/Vi/Da<特化不一致のトリコユニゾン)。トリコユニゾン引けた方は早急にゲスト枠を設定し直してください。お願いします。

【追記】ここ言葉足らずだったので補足すると、ゲストあり全体曲の理想がスパイク入りブレスレゾ編成なのでこの時のゲスト枠はレゾナンスになります。ですので元々レゾナンスをゲストにしてた方は設定変えない方がいいと思います。トリコVo/Vi/Daをゲストにしてた方はトリコユニゾンへの変更検討していただければと…。

 

オーバーロード

スコアボーナス効果に判定強化、ライフ消費のデメリット効果など色々盛ったスキルです。しかしつい最近まで肝心のスコアボーナスの倍率がそこまで高くなく、低い評価を受けていました。ところが今年頭にスコアボーナス値の上方修正を受けた上、さらに新スキルのオーバードライブが実装されたことによりオバロの評価は一変します。オバロのライフ消費のデメリットはオバドラのライフ回復効果が、オバドラの判定難化のデメリットはオバロの判定強化が打ち消し合うため、同秒数の両スキルを採用し常時発動する条件を整えれば実質デメリットゼロ、判定強化も残って何ならライフもちょっと回復する、実質無敵時間が発生します。というかスキル名からも察せられる通りオバドラはオバロと噛み合いのいいスキルとしてデザインされており、不遇限定スキルだったオバロはこれにより文字通り救済された訳ですね。オバロを使えという運営の意図は明らかです。

オバロ+オバドラのいい所はスコアタ面でちゃんと強いことに加え、オバロの判定強化のおかげで難しい譜面でもズルコンが可能になることです。あまり腕に自信の無いPでも当然高いスコアが出しやすくなりますし、ボーダーも上がります。逆に弱い編成を音ゲーの腕で誤魔化してきた私のようなPにはあまり嬉しくありません。

ではオバドラの無いオバロはどうなのかと言うと、スコアボーナス値の上方修正により、最強ではないけどしっかり強いぐらいの立ち位置を確保しました。特に音ゲーそこまで得意じゃないPや、上級者であっても精度の取りづらい譜面を相手にする時は、コンセよりオバロの方がスコア安定するケースは頻繁に起こりえます。

ちなみに上方修正前だったらCランクでした。

 

オルタネイト

元祖パクリスキル。既に発動したスコアボーナススキルにバフをかけた上で再利用します。デメリットとしてコンボボーナスダウン効果がありますが、同時に他のコンボボーナススキルが発動している場合は倍率の高い方=他のコンボボーナススキルのみが適用されるので、デメリット効果は帳消しにされます。ですので同秒数のコンボボーナススキルを同時採用すれば完璧です。そしてこの仕様はオルタネイトの対の存在でありスコアボーナスとコンボボーナスが逆になっているミューチャルにも同じことが言えます。よって同秒数のオルタネイトとミューチャルを採用すればお互いのデメリットを打ち消し合いながら馬鹿みたいなバフを掛け合う脱法ドーピングムキムキ状態になります。

また、オルタネイトとミューチャルの秒数が重なっていなくても、他スキルの秒数を重ねてデメリット効果が出ないよう調整すれば、若干劣化しますがちゃんと強いです。なんなら同秒数のスキルを揃えられずにデメリット効果ちょっと漏れ出しても普通に強いです。このため編成の構築難易度がかなり低いのも魅力ですね。結果として、このミューチャルオルタ編成は単色編成の上位を席巻しています。属性曲イベの金トロボーダー付近とか本当にミューチャルオルタしかいません。

一方、現在覇権を握っているレゾナンス編成と相性が悪いという致命的な弱点も抱えています。レゾナンス編成においてはオルタネイトのデメリット効果が重複する=他スキルが同時発動していても打ち消されないんですよね。このためミューチャルオルタ編成はめちゃくちゃ強いんですが逆に言うとミューチャルオルタ編成以外でオルタネイトは息をしていません。後述するようにミューチャルはレゾナンス編成に入ってきたりするので、オルタネイトはその一つ下のBランクです。

 

コンセントレーション

恒常スキルの雄。音ゲーさえ上手ければ理論値上最強スキルとなります。ただ、オバロの倍率が上方修正を受けたことで、コンセがオバロを上回るための「音ゲーが上手い」の条件がめちゃくちゃ厳しくなってしまいました。ざっくりと試算した感じでは、コンセを採用して曲の全体ノーツ数の20〜25%ぐらいの数がGREATになるようであればオバロの方が強いようです(別の機会にこの試算についてまとめた記事書きたい)。ちなみにブレス編成に組み込むと当然シンデレラマジックがコンセのデメリット効果もパクるのでより難しくなりますし、レゾ編成においてはスキルの大半がGREAT時に発動しないので、GREATが出ることによるマイナスの影響が大きくなります。

ところがこんな難しいスキルでありながらどうしてもコンセを使わざるを得ない要因があるんですよね。それがLIVE Infinityで手に入るライフ振りMyスタイルアイドルの存在です。まず塔を登頂してSSR+まで育て切ったうえで、ライフに育成ptを10振り、さらにポテンシャル解放からプロデュースptをライフに10振り切ってライフ値を106に上げ、加えてゲストも含めた編成全員をライフにポテンシャルを10振り切ったメンバーだけで固めて、ライフスパークルのセンター効果(ライフ値40%アップ)をシンデレラブレスがパクることで、最終的な編成のライフ値は614になります。これはライフスパークルを使う際のライフ値のベンチマークである610を上回ります。回復スキルがいないにもかかわらずです。

そんでこの編成がまあ強いのなんの。編成のベースは単色ブレスレゾ編成で、ミューチャル採用型とリフレイン採用型の2パターンに分かれています。ミューチャル型は現時点でのゲストあり属性曲の理想編成となっています。リフレイン型はややスコア落ちる一方全タイプ曲でも使用可能なのが利点でしたが、全タイプ曲での優位性は黒船襲来により失われつつあります。

ミューチャル型参考例 ただしアンサンブルの秒数が合ってないのでそんな強くない

そしてMyスタイルアイドルといえばスキルを自由に変えられることが特徴なはずですが、この型のMyスタイルアイドルのスキルはコンセントレーションしか選択肢がありません。この編成を使う限りは常にコンセントレーションの判定難化と付き合い続ける必要があるわけです。諦めて使うしかありません。星3スライドアクトとか来てくれたら話変わったんですけどね。

相性が絶望的なオバドラの登場やオバロの強化により相対的な評価は下がっていますが、どうしても使わざるを得ないのでこのランクになります。

 

オーバードライブ

コンボボーナススキルがライフスパークル1強だった環境に食い込んできたホープ。同時にオバロ救済スキルでもあり、オバドラ+オバロの組み合わせの強さはオバロのところで解説したので割愛します。

GREATを出さない前提の元であれば判定強化がなくても十分機能する点、さらに枠の都合で回復役が入らずスパークルを採用できない編成にも自然に採用できる点も非常に偉いです。例えばミューチャルオルタ軸編成のコンボボーナス枠をオバドラ、スコアボーナス枠をスライドアクトとかにすれば当然強いです。また、GRANDライブ編成において当初スパークルに回復役を添えてコンボボーナス値を確保していた所を、回復を必要としないオバドラ1枚に置き換えた編成も台頭してきており、これも言うまでもなく強いです。

かと言ってスパークルの立場を完全に食ってしまってる訳でもないんですよね。ライフが確保できる条件なら依然スパークルの方が数値は高くなります。スパークルとオバドラ、双方大体同じくらいの強さであり、棲み分けもできていて、非常にいい調整のスキルだなと思います。

ところで、オバドラ入りであってもGREATを出さない前提ならばコンセントレーション採用のほうが当然理論値が出せます。ただこんな編成作ったところでまともにコンボつなげられる人類はほとんどいません…が、ゼロではありません。ランキング最上位眺めてるとたまに見かけます。こわ。

 

ライフスパークル

コンボボーナススキル筆頭。今でこそこの強さですが、実は登場当初は倍率が低めに設定されており、ライフ確保の労力に見合っていない弱いスキルという評価を受けていました。その後2018年夏頃に上方修正を受け、現実的なライフ値で高倍率を出せるようになり評価が上昇します。さらにセンター効果をパクってライフの底上げをするシンデレラブレスの登場や、先述したライフ振りMyスタイルアイドルの登場などの度重なる間接的強化を受け、「理論上最強」から「最強」への格上げがなされます。その結果、育成や編成を組む際にアピール値よりもライフが優先される現象が発生し、プロデュースptもスキル発動率の次はとりあえずライフに振っとけという時代に突入しました。ただ最近になってライフ値を必要としない競合先オーバードライブが登場したため、相対的な評価は若干落ちました。その前だったら評価Aで良かったと思います。

なお、ライフスパークルを使う際のライフ値は610がベンチマーク(回復スキルと併用する場合305)とされています。ライフ610でコンボボーナス値は24%という十分高い値になり、一方25%に上げるためにはライフ値810が必要となり壁が高いため、このラインが最適とされている訳です。

なお、SRのライフスパークルでもライフ値610あれば21%になり、SSRオーバードライブの倍率を超えてきます。SRのスパークルにはセンター効果がトリコロールボイス/メイク/ステップであるものが存在し、ブレスレゾ編成組む時にSSRトリコロールが足りない時の穴埋めになる場合があります。また、LIVE Infinityでも☆2(SR相当)のライフスパークルのバッジが貰えるので、これも編成の穴埋めとして役に立つことがあります。

 

 

Aランク

 

トリコロールシナジー

超万能スキル。3色編成でさえあればあらゆる用途に利用できます。例えるならば現代人におけるスマホです。

まずスコアタの観点から見ていきましょう。スコアアップ効果はコーディネイトの完全上位互換で、弱いわけがありません。これになぜかライフ回復効果が付いており、ライフスパークルのためのライフ値確保に利用できます。さらに、最近侵略してきた宇宙人とも共存の道を歩もうとしており、両スキルとも3色編成前提でありながらライフ消費効果を打ち消すため相性が抜群です。ライフ回復とオールラウンドがほぼ息してないのは大体こいつのせいです。

また、シナジーはアピール値が極端な設定をされており、例えばDa特化ならDaの数値が飛び抜けて高く、VoとViは非常に低い数値になります。これにより、レゾナンス編成に組み込むとモチーフ系の倍率が高くなりやすいというメリットがあります。なお、Grooveイベントにおいてはサポートメンバーにもアピール値上昇ボーナスが乗るため、特化値の極端なシナジーをたくさんサポートメンバーにするのが最適です。

スコアタ以外の編成に目を向けると、回復持ちであることから放置編成への採用が可能です。何なら回復もスコアボーナスもコンボボーナスも兼ね備えていることから、放置編成に欲しい役割がほぼ1枚に圧縮されており、チューニング2枚型のような特殊な例を除き大体入ってきます。

さらに無視できないのが唯一無二のセンター効果「シンデレラチャーム」です。ブレス編成にシナジーぶち込むだけで獲得ファン数が勝手に1.4倍になるんですよ。これがあるかないかだけでファン活の効率は格段に変わります。ファン数はポテンシャル解放にも関わってくるパラメータなので、スコアタ勢から見ても非常に重要です。

あまりに色々できすぎて正直Sと言われても文句言えませんが、Sの連中が強すぎるので仕方なくAです。

 

リフレイン

パクリスキル。自編成で1番強いスコアボーナスとコンボボーナスをパクって同時に発動します。この効果冷静に見ると他メンバーが2枚がかりで発動した効果を1枚で同時に再発動するって書いてあるんですよ。要するにこいつ1枚で2枚分働くってことです。強いに決まってます。さらに当然のようにスコアボーナスとコンボボーナスを同時に発動するためにレゾナンス編成との噛み合いが素晴らしいです。しかもなぜか他のパクリスキルに見られるようなデメリットや制約が存在しません。強いて言えばセンタースキルがスコアに影響しないことくらいです。

以上の理由でリフレインは3色だろうが単色だろうがレゾ編成であればゴリゴリ採用されます。特に同秒数のリフレインを2枚投入した3色レゾ編成は少し前までゲストあり全体曲の理想編成でした。そりゃ1枚で2枚分働くんなら2枚採用したら4枚分なので実質7人編成ですからね。最近の蒙古襲来により理想編成の座は明け渡したもののまだまだ強いですし、なんならスパイク入りレゾ編成にもリフレインは当然採用されます。

リフレインの他に強いスコア・コンボボーナス持ちを並べる必要があるため、枠を少し圧迫するのが難しいところですが、大体気にならないぐらい強いです。

こいつもSって言われても納得なんですが、Sの連中が強すぎ以下略

 

ミューチャル

オルタネイトのスコアボーナスとコンボボーナスが逆転したバージョンです。基本的な性能と運用はオルタネイトの項で説明した通りで、同秒数のミューチャルオルタネイトを同時採用すると大変強いです。加えて、ミューチャルはオルタネイトと比べてセンター効果のデュエットが強力であり、属性曲用編成には積極的にセンターに採用されます。圧倒的レゾナンス環境の現在ですが、非レゾナンスで環境入りしている編成はミューチャル軸のみです。まあ運営としても何でもかんでもレゾナンス編成になるのは面白くないでしょうし、レゾナンスと相性が悪くてかつめちゃくちゃ強いスキルを意図して出してバランス取りに来たということでしょう。

ところが属性曲における真の理想編成はミューチャルオルタではありません。コンセントレーションの項で紹介したライフ振りMyスタイル編成にミューチャルぶち込んだやつなんですよね。金トロボーダー付近はミューチャルオルタしかいませんが、最上位にはライフ振りMyスタイル編成しかいません。

例の編成

そしてこの編成よく見てください。結局レゾナンスなんですよ。しかも相方だったはずのオルタネイトがいません。非レゾナンスの希望だったはずのミューチャルが相方を裏切ってレゾナンスに寝返るこの現象を私は勝手にミューチャルの闇堕ちと呼んでいます。

こいつもSと言われてもおかしくない性能を持ってますが、Sの連中以下略

 

 

Sランク

 

ボーカルモチーフ・ビジュアルモチーフ・ダンスモチーフ

デレステには2種類の編成が存在します。レゾナンスか、非レゾナンスかです。そして現環境における強編成のうちミューチャルオルタ軸以外は全てレゾナンス編成と言って差し支えありません。その強さは最早語るまでもありません。

なんでレゾナンスがこんな環境を席捲してるかと言うと、こいつらは性質上「数値を犠牲にしてスキル効果を重視する」というものであるがゆえに、スキルのインフレが進む度にレゾナンスの支配力が加速度的に高まるからです。そして同様のコンセプトを持つシンデレラブレスの登場によりこの「スキル>数値」の傾向はさらに強まることになります。レゾナンスと明確に相性の悪くなるよう設計されたミューチャルですらレゾナンスと手を組んでる時点でもう止めようがありません。結果がこの有様です。

ただ、この「スキル>数値」と噛み合いの悪いスキルがなんとすぐ側に存在します。あろうことかレゾナンスの持ち主のモチーフです。これ数値が高いほど倍率上がるって言ってるんですが、レゾ編成って数値犠牲にしてるわけじゃないですか。その最たる例であるブレスレゾ編成においてはモチーフは力を発揮できず、センター効果だけ欲しいので編成メンバーではなくゲスト枠での参戦が基本となっています。モチーフも条件を満たせば十分高い倍率を出せるのですが、正直このスキルがSランクに置かれているのは9割くらいセンター効果のせいです。

なお、ゲスト無し編成においてはやむなく編成にモチーフを入れることになりますが、ゲスト無しのイベントだとアピール値にボーナスがかかることが多く、ゲストありの条件よりモチーフの倍率が高くなる場合が多いです。こうなってくるとコンセの倍率を上回ることもあり、強スキルの風格を見せつけてきます。

上記は誤りでしたので修正します。モチーフの参照する数値は編成メンバーの数値の単純な合計値で、イベントによってアピール値にかかるボーナスは関与しないそうです。これは私が完全に勘違いしていました…。

 

パッションアンサンブル・クールアンサンブル・キュートアンサンブル

トリコロールシンフォニー

スキブ系統はまとめて紹介しますが、現在のスコアタ編成においてこれらが欠けるパターンは絶対に存在しません。必ずどれかはいます。冒頭のランクの基準設定のところでAランクを必須「級」としましたがこいつらは本当に必須なんです。

モチーフのところで説明した通り、現在は数値よりもスキルの重要度が高い環境です。そしてこの傾向が強まるほどスキブ枠への依存度も上昇していきます。さらにスキルのインフレは今後も続くはずですから、これらのスキブ枠が評価を落とすことは今後絶対にありません。上位互換が実装されない限り未来永劫Sランクです。さらに、アンサンブルはセンター効果ユニゾンにより、シンフォニーは(シナジーほどではないにせよ)極端な特化値により、数値の底上げにもしっかり貢献していてもはや隙がありません。他のSランクが表立ってデレステを支配している存在だとしたら、こいつらはデレステの裏の支配者です。

言うまでもありませんがスキルブーストが息をしていないのはこいつらのせいです。

 

トリコロールスパイク

異世界転生なろう主人公系スキル。つまりチートです。Sランクにおいては他のスキルに干渉したり理を書き換えたりするスキルばかりなのに対し、スパイクただ単純にパワーが高すぎます

スコアアップ効果ですがSSRだとスコア18%、コンボボーナス17%アップです。馬鹿じゃないですか?あのシナジーがスコア16%、コンボボーナス15%ですからね?そしてセンター効果ですがむしろこっちの方がやってます。条件付きですが全アピール値80%アップです。ユニゾンの上昇率が全アピール値55%なんですけど差が大きすぎやしませんか?代償としてきつめの発動条件やライフ消費のデメリット効果がついているわけですが、ライフ消費を帳消しにできるシナジーと3色編成にぶち込めばやりたい放題できます。何ならゲストとして呼ぶ分にはライフ消費もないですから莫大なアピール値上昇率をお手軽に享受できます。

結果として全体曲のスコアタ編成はことごとくスパイク入りに置き換わり、スパイクの絡まない編成ではほぼ太刀打ちができない状態になっています。特にスパイクが初めて登場したときに開催されていたイベント「Next Chapter」の課題曲が全体曲だったせいで、このイベントで金トロを取れるかどうかはスパイクを引けたかどうかでほぼ決まってしまうという異常事態が発生していました。ちなみに私はスパイクを引けなかったので金トロを逃しました。担当イベだったのに。

それにしてもなぜデレステ運営はこんなやりすぎスキルを世に放ってしまったのでしょうか。ここからは完全に私の推測ですが以下のような経緯が考えらえます。まず、スパイク登場前のゲストあり全体曲の理想編成が、レゾナンスをセンターとして同秒数のリフレインを2枚同時採用した編成でした。このリフレイン2枚の部分は、現状では7秒を除いて同じカードの特訓前と特訓後を採用することになります。ちなみにリフレイン登場前はシナジーの特訓前後を同時採用した似たような編成が使われていました。デレステ運営としてはこの歪な形の編成が理想とされる状況をあまり快く思っていなかったことでしょう。人によってはこんな情報知らずに被ったリフレインをスタラン上げに使っちゃったりするでしょうしね。また、意図的に最強としてデザインされているであろうシンデレラブレスが採用されていないのも想定から外れていた可能性があります。そこで、1.明確に既存のスキルより強く、2.シナジーとの同時採用を半強制させるデメリット効果を持ち、3.ブレス採用のメリットの大きい強力なセンター効果を持つ、という条件のスキルを錬成することで、最強のブレス編成を爆誕させて且つ同スキル2枚採用の線を潰しに来たのだと思われます。結果的にやりすぎな気がしないでもないですが、実際にスパイク登場以降の理想編成はブレスをセンターとしてスキルが1枚ずつ採用された編成になっています。

繰り返しになりますが以上の話は完全に推測ですので真に受けないでください。

ちなみにここまで散々スパイクの事をぶっ壊れとして紹介してきましたが、現状CuVi7秒の師匠しか実装されていないため、しばらくは秒数などの融通が効きづらい状況になる点には注意です。周年で開催されるであろうLIVE Carnivalにおいてはまだスパイク無しの編成にも出番があるはずです。

 

シンデレラマジック

スキルの王。センター効果シンデレラブレスの印象が強いことから「ブレス」と呼ばれることが多いです。先ほど少し触れましたが、おそらく運営側から意図的に最強のスキルとして設計されているようで、ノワールフェスという隔離されたガシャ形式でしか出なかったり、全カードで性能が(ほぼ)固定であるなど、強さ以前に扱いが特殊です。

そして肝心の性能のほどですが、現状多くの理想編成がブレス編成であることを見ればその強さに疑いの余地はないでしょう。特に性質上レゾナンスとの相性がよく、現存するブレス編成の大半はレゾナンスと併用されています。ただし、どの条件においてもブレスが最強というわけでもなく、例えばLIVE Carnivalでは非ブレスのレゾナンス編成のほうがスコアを伸ばしやすかったりしますし、そもそもレゾナンスですらないミューチャルオルタ編成も属性曲では一線級です。

しかし、ブレスの評価ポイントはスコアタだけではありません。実のところブレス実装直後にまず注目されたのは放置編成の強化であったように記憶しています。それ以前の放置編成は、スキルブーストをセンターとしてセンター効果で特技発動率を上げつつ、PERFECTサポート×2、ダメージガードシナジーといったものでした。ここにブレスが登場したことで、スキルブーストをセンターにしなくても特技発動率が確保できるうえ、シンデレラマジックの力でPERFECTサポートを1枚にしても発動回数は変わらず、ダメージガードと回復は従来の倍発動するようになり、放置編成の安定性は革命的に向上しました。実装直後にブレス引いた知人Pのデータいじくってめちゃつよ放置編成錬成して爆笑してた記憶があります

さらにブレスはファン活にも貢献しています。主な要因はシナジーのセンター効果シンデレラチャームを無理なく活用できることです。以前のチャームって確かほとんど見向きもされていなかったと思うのですが、ブレスの登場によりセンター効果の活用幅が大きく広がったことで恩恵を受けたいい例です。

以上のようにシンデレラマジック及びブレスはあらゆる用途に多大な恩恵をもたらす必須カードといっていいでしょう。しかもその支配力は、同じく汎用性の高いスキルとして紹介したシナジーの比ではありません。ブレスあってのシナジーですからね。シナジースマホだとしたブレス電気ガス水道とか、なんなら給料とかその辺です。

 

 

 

終わりに

スキルTierリスト作成の試みだったはずが、なぜか全スキルの紹介記事みたいになってしまいました。作成にあたり調べ物はしましたが、他の有識者と議論を交わしたりしたわけではないので、書き漏らしている情報があったり、このランクおかしいだろみたいなのがあったらぜひご連絡ください。

そろそろ周年イベントの季節ですが、とりあえず無料10連か何かでスパイクを一刻も早く引けるよう祈っています。

 

 

更新履歴

8/20

・スキブの説明で「スキブがアンサンブルやシンフォニーに勝っている点はスコアアップ効果以外の効果も強化できる所」とありましたが、シンフォニーもスコアアップ効果以外の効果を強化できるので修正しました。スキブよわ

・モチーフの記述に誤りがあったので修正しました。

・コーディネイトの優位性としてセンター効果について記述を追加しました。

・スパイクの秒数や特化値のバリエーションが揃っていない点について記述を追加しました。

・細かい誤記を修正しました。

8/21

・コンボボーナスの項のトリコユニゾンをゲスト枠に変えた方がいい件について補足しました。

LIVE Carnival反省会 全開!ミラクルアドベンチャー!編

こんにちは。やる気がゴールデンウィークから戻ってこないK++OH-です。

ゴールデンウィークと言えばLIVE Carnivalですね。私は期間の大半が旅行と被りましたが、隙間時間にしっかり走りました。例によって記録を残していこうと思います。

 

 

 

 

1st BOOTH

志希・センター(ViDa・デュエット・6中ミューチャル)
ウサミン(Vi・6中アンサンブル)
ウサミン(Vi・11高コンセ)
こっひ(Vi・13中コンボナ)
美玲(Vi・6中オルタネイト)

イベ曲ブースです。譜面はレベル30という事で相応に難しく、特にサビで左手が異世界に行きがちでした。ただそこさえ慣れれば比較的マシな難易度だったかなと思います。

編成はCuの手持ちで理論上最強のミューチャル軸です。以前のイベントから大変お世話になっています。一方で中確率持ちを3人抱えているせいで特技ガシャを強要される点も相変わらずです。今回は5回ぐらいフルコンしたのでスコアは上振れた方だと信じています。

 

2nd BOOTH

乙倉・センター(ブレス・12中マジック)
こっひ(Da・Cuプリンセス・7高フォーカス)
あかりんご(Da・レゾ・7高モチーフ)
忍(Da・Cuアビリティ・7高コーディネイト)
乙倉(Vo・Cuユニゾン・7高シンフォニー)

Cuブースです。mas+レベル30のうち個人的に得意なFascinateを選曲しました。

編成は7秒Daブレス軸で無理やり組みました。特化値が揃ってないですがそれなりに強いです。Cuアビリティのおかげで特技ガシャをしなくていいのも良心的です。Fascinateがロングノーツの多い譜面なので、ロングアクトを入れたらどうなるか試そうとしましたが、丁度いいロングアクトを持ってませんでした。

忍にポテ振るの忘れてたのに今気づきました。

 

3rd BOOTH

加蓮・センター(Da・レゾ・7高モチーフ)
はーちゃん(Da・7高リフレイン)
藍子(Da・7高シンフォニー)
美玲(Da・9高シナジー
比奈先生(Da・7高スパークル・ユニットのライフ305↑)

大問題のブース。今回唯一のCoブースなのですが、他との兼ね合いにより編成はスパークル入り3色レゾになりました。属性曲に3色レゾは一見非合理に見えますが、特技ガシャに成功さえすればむしろ他の単色編成よりも高いスコアが臨めます。

問題は曲の方で、選択できるレベル30の曲がVOY@GERとNo One Knowsしかありませんでした。どちらもかなりのフルコン難で、特技ガシャの試行回数を稼ぐには全く適していません。イベント中の多くの時間をこのブースに費やしましたが、結局No One Knowsを1回、VOY@GERを2回フルコンしただけで終わりました。まだ上に行けそうですが限界です。

 

4th BOOTH

みりあ・センター(VoVi・デュエット・11中ミューチャル)
みりあ(Vi・9高コンボナ)
茜(Vi・7高アンサンブル)
茜(Vi・7高コンセ)
日菜子(Vi・11中オルタネイト)

Paブースその1。イベント期間中の無料10連で突然やってきたミューチャルみりあを軸にしてみました。なぜか人選がみりあと茜に偏りました。

みりあが来るまではフリックアクト入り単色ブレス編成を組んで、フリックの多い気持ちいいよね一等賞を選曲しており、その時のスコアが約244万でした。みりあが来た後、その名残でフリックアクトを採用したまま気持ちいいよね一等賞してみたのですが、スコアはほぼ変わらず約244万でした。さらにいろいろ試した結果、フリックアクトをコンセに入れ替えたうえでファンファンした方がいいことに気づき、結果として約256万まで伸びました。中確率持ちが2人いる都合でスコアにぶれがあるものの、ミューチャル軸編成だとフリックアクト≦コンセのようです。ただし、ファンファンのこのスコアはコンセ採用でありながらグレ数を10前後まで抑えてのものです。より難易度の高いフリック譜面が今後登場した場合は、コンセよりフリックアクトのほうが結果的に伸びる可能性があります。

 

5th BOOTH

美嘉・センター(VoDa・デュエット・13高ミューチャル)
よしのん(Vo・11中オルタネイト)
冴島清美(Vo・13高コンセ)
とときん(Da・13高アンサンブル)
藍子(Da・11中コンボナ)

Paブースその2。こちらでは前回組んだミューチャル軸編成をそのまま使用しました。編成として完成されている以上、普段から冴島さんのファン数稼いでおいた方がよかったかもしれません。

選曲は得意譜面のハートボイルドウォーズです。3rdブースと同様に高難易度譜面で特技ガシャを回す必要がありましたが、ハートボイルドウォーズが得意すぎてフルコンが安定しており、全く苦しくありませんでした。

 

6th BOOTH

加蓮・センター(ブレス・12中マジック)
莉嘉(Vi・エール・9高シンフォニー)
泰葉(Vi・クールクロスキュート・9高スラアク)
春奈(Vi・チャーム・9高シナジー
紗枝はん(Vi・レゾ・7高モチーフ)

Viブースその1。次の7thブースに全力を出しているのでここは控えめですが、一応3色ブレスレゾ編成の体をなしたものができました。この前にいったんブレスなしのレゾ編成を組んでやっていたのですが、スコアは3万ぐらいしか変わりませんでした。

スラアクを採用している以上スライドの多い譜面をやりたいのですが、こいかぜ花葉は8thブースでやってしまったので、代わりにレベル30のうちスライドがそこそこ多いEVERLASTINGになりました。

 

7th BOOTH

になちゃん・センター(Vi・レゾ・11高モチーフ)
ありす(Vi・7高シナジー
まゆ(Vi・11高シンフォニー)
飛鳥(Vi・11高スパークル・ユニットのライフ305↑)
夏樹・ゲスト(Vi・11高リフレイン)

Viブースその2。こちらは全力を出したスパークル入りレゾ編成です。秒数がそろっていませんがそれでも強力です。ゲストを呼んでなお理想編成が組めていないあたり弊事務所のViの弱さが露呈しています。まだ工夫の余地があるかもしれません。

曲は11秒と相性のいい生存本能ヴァルキュリアです。

 

8th BOOTH

文香さん・センター(ブレス・12中マジック・☆20
星輝子(Vo・エール・11高シンフォ・☆2
雪美ちゃん(Vo・クールクロスキュート・11高スラアク・☆2
飛鳥(Vo・レゾ・11高モチーフ・☆1
志希・ゲスト(Vo・チャーム・11高シナジー・☆20

スタランブース。スタラン20のブレス文香さんを軸としてブレスレゾ編成を組みました。ゲスト枠も余っていたのでめちゃつよ志希にゃんを呼びました。ここ最近のスタランブースはあまり全力を出さず妥協する戦略をとりがちなので、せっかくのスタラン20文香さんが悲しそうです。もう片方のスタラン20のミューチャル文香さんはGRAND編成の必須パーツである以上こちらには来られませんしね。

スラアクを採用した都合でこいかぜ花葉を選曲です。最近右側の拘束を右人差し指で抑えて左側のトリルを左人差し指と右親指でとる方法を習得しました。だいぶ安定します。

 

9th BOOTH

響子・センター(Vo・レゾ・9高モチーフ)
美波(Vo・9高シンフォ)
ユッコ(Vo・9高リフレイン)
日菜子(Vo・9高スパークル・ユニットのライフ305↑)
奈緒(Vo・9高シナジー

プロデュースptブース。前回と同様、弊事務所最強のスパークル入りレゾ編成を採用しました。前回よりプロデュースptがいくらか増えたことによりスコアがさらに伸びました。次回は400万超えてそうですね。

選曲は9秒と相性のいいアンスタです。前半に変な癖がついてフルコンできず苦労しました。

 

10th BOOTH

A
楓さん・センター(ブレス・12中マジック)
茄子さん(All・プレゼント・12高アンコール)
楓さん(Da・プリンセス・9中オルタネイト)
文香さん(ViVo・デュエット・9中ミューチャル)
比奈先生(Vi・レゾ・9高モチーフ)


茄子さん・センター(Vo・Coユニゾン・7高アンサンブル)
奏(Da・6中アンサンブル)
マキノ(Vo・6中アンサンブル)
七海(Vi・5高オルラン)
SRみくにゃん(Vi・15中アンコール)


つかさ社長・センター(Vi・クールクロスキュート・7高スラアク)
奏(Vo・9高スパークル・ユニットのライフ305↑)
みくにゃん(Vi・8高スキブ)
とときん(Da・8高スキブ)
しゅーこ・ゲスト(Vo・13高アンサンブル)

GRANDブース。前回同様選曲が自由だったので、現状最もスコアの出るスタゴを選択しました。

編成のベースは前回と同じです。ユニットBとCはイベント出演アイドルのメンバーに合わせて多少アレンジしました。回復役としてユニットBに採用したオルラン七海ちゃんがお洒落ポイントです。また、今回の報酬のSRみくにゃんが15中アンコールで、これもユニットBに入ってくる性能だったので即採用しました。スタゴ編成を組めという運営からの意図を感じます。

スコアは前回から2万伸びて568万でした。感覚がマヒしてきたのか、ユニットCのバフ要員がもうちょっと盛れればもっと伸びるのにな~みたいなことを考えています。

 

 

 

 

結果

1378位でした!!!!!!ここまでの高順位を取れるとは思っていなかったので、うれしさ半分と驚き半分です。また、これで3回連続の虹トロとなり、うまく軌道に乗れている感覚があります。

今回は最近登場したスキル「オーバードライブ」がどの程度影響してくるか注目でした。しかし、確かにオバドラ入りの強い編成は組めるものの、そんなにスコア変わるわけでもないらしく、さらにフルコンしづらくなることによる敷居の高さもあり、ボーダーをぶっ壊すには至らなかったようです。とは言え、音ゲーの精度に自信のある私目線だとオバドラにはロマンを感じます。まだ持ってないので次回までには手に入れてぜひ使ってみたいです。

5か月ぐらい絵の練習をした件

こんにちは。鷺沢文香と芹沢あさひの担当をしておりますK++OH-と申します。

5か月ぐらい前に絵を練習し始めて、少し区切りがつきそうなところにいるので、ここまでの様子を記事にまとめてみようと思います。

 

 

 

絵描けるようになりてえなあ、なんとなく

オタクは誰しも「絵が上手い人」への憧れを持っているものです。推しの輝く姿を自分の手で描きたい、神絵師としてちやほやされたい、動機は様々でしょうがとにかくこの世界では絵が上手い=素晴らしいことです。

一方、実際に絵を描いてみたもののその難しさに挫折した人もオタクの大半を占めているのではないかと思います。私もその一人です。小学生の時にゴ〇ブリが主人公のバトルアクション漫画を描いていたのものの、「どうしても人間が描けない」という理由で絵を描かなくなり、そのまま大人のオタクになりました。

 

そんな中、この一年ほどで転機がいくつかありました。

まず、iPadを買いました。前まで使っていたAndoroidのタブレットが古くなり、音ゲーしっかりやりたかったというのもあって、ちょうど発売されたてのiPad air 5を奮発して買いました。これが去年の3月です。

音ゲーを快適にシバき続ける中で、iPadといえば絵とか描けるよなあというのを漠然と認識しました。知人や身内の絵上手い人たちを横目に見ながら、「絵描けるようになりてえなあ」という願望がじわじわと膨らんでいきました。

7月になってAppleペンシルを買いました。早速トラフカラッパの絵を描いてみましたが、その後しばらく絵の練習に本腰を入れるには至りませんでした。Appleペンシルは絵ではなくGoodNotesにポケモン関連のメモを書きなぐるのに大変役立ちました。

これが記念すべき初作品

ちなみにこのトラフカラッパすでにそこそこ描けてるじゃないかと思われるかもしれませんが、こういうのはもともと行けたんです。虫とかカニとかそういうのは。ただ人間が描けないんです。今まで人間そっちのけで虫とかカニとかしか見てこなかったせいですきっと。

9月になってようやく決心をした私は、Procreateフルバージョンを購入し、本当に絵の練習をすることにしました。当然今度こそ人間の絵を描けるようになるためです。今や私はただの生物オタクではなくアイマスPでもあり、担当アイドルを描くことの憧れを止めることができなくなっていました。

 

 

 

 

修行の始まり

絵の上達のための練習としてまず思い浮かんだのが「トレース」でした。絵の上手い人がよくトレースしろって言っていたような気がしたのです。

手始めにデレステでスクショした鷺沢文香をトレースしてみました。

こちら「ただトレースしただけ」と言っていますが、実は左右対称ツールを使ってズルをしています。要するに自らの手では左半分しか描いていません。

一方、鷺沢文香といえば瞳が綺麗なアイドルということで、瞳の塗りだけはすでに全力を出しています。この過程で初めて鷺沢文香の瞳の細部を真剣に観察し、新たな世界が見えた記憶があります。

 

ということでしばらくは担当のスクショをトレースして練習しよう(ついでに担当のスクショの宣伝にもなる)となり、モチベーション維持も目的として以下の企画を立てました。

 

 

 

#1日1枚トレース沢文香さん

1日1枚鷺沢文香のスクショをトレースし、Twitterに晒すという趣旨の企画です。よっぽどの用事がない限りどんな雑な絵でも晒すぞという鉄の意志を持ち、サボろうものならフォロワーさんたちが励ましてくれると信じて始めました。

 

それではタグを負いつつその変遷を見ていきましょう。

 

3日目。いきなり死にそうになりました。髪飾り馬鹿かと思いました。軽い気持ちで恒常SSRに手を出しただけなのに。上からなぞってるだけなのに。

 

6日目。初めて服を描きました。あとは陰影も初めて表現しました。この日は休日だったので心も時間も余裕があったようです。

 

8日目。ほぼ全身分の衣装に手を出せるようになりました。また、一度塗った色の上から薄い黒を重ねて塗ることで簡単に影をつけられることを発見しました。なぜか文香界隈から少しRTされて怖くなりました。

 

10日目。SSR勧誘チャレンジで勧誘した古澤頼子さんを初のゲストとして描きました。ただ1日に2人(しかも衣装の割合高い)描くのは完全にやりすぎで本当に地獄だったので、二度とやらないと誓いました。

 

12日目。前日にpSSRあさひを引いたので、初めてあさひの絵をトレースしました。また、これは初めてのあさひであるだけでなく、初めてMVのスクショではない普通のイラストをトレースしたものになりました。当然ながらMVよりも造形が細かく、経験値はMVのスクショよりイラストのほうが稼げそうなので、この後イラストのトレースが増えていきます。

 

15日目。この辺から元絵とトレースの差がぐっと小さくなってきています。

 

20日目。一番好きなあさひの絵をトレースしました。好きな絵を題材にできるほどの自信がついてきたとも言えます。

 

20日目と言ってますが21日目です。ついに元が絵ではなくなりました。個人的にはまだ難しい挑戦かなと思っていましたが、なんとかそれっぽくなりました。初日と比べると成長を感じられます。

 

ここまでのトレース漬けの修業により、Procreateの基本的な扱い、イラスト上での人体の構造、光と影の関係性などなどを理解し、絵を描く速度も向上させることができました。

一方、練習してきたものはあくまでトレースで、有をもとに有を複製するだけの行為です。無から有を生み出す行為への経験値の不足を、この後すぐに思い知らされることになります。

 

 

 

「横顔」を模索する

力の高まりを感じた私は1日1枚トレース沢文香さん企画を終了させ、ゼロから絵を描く段階に入る決意をしました。しかし、意気揚々と真っ白な画面を前にしたとき、何も描ける気がしなくて絶望しました。Geo Guesserで一面のクソ緑の中に飛ばされた時の気分です。

それでもあがきにあがいた結果この世に生を受けた鷺沢文香がこちらになります。

なんかこう、絶妙な表情をしていますね。この時の作者の心情を表しているかのようです。

 

これはあかんということで、とある信頼できる絵描きさんの助言をもとに、先程の絵と同じアングルの文香さんの横顔をトレースしてみました。

このトレースによって髪の質感、ヘアバンドの大きさや向きなど、今まで漫然としてきたトレースでは得られなかった情報がたくさん入ってきました。

得られたものをもとに横顔を描き直してみました。

幾分かマシになりましたね。とは言え当時の私はまだ納得いっていない様子です。

 

 

 

 

推しから学ぶ絵の極意(諸説)

進展はありつつも若干煮詰まっていた私は、絵の上手い人が絵を描く様子を見てみたいなと思い始めました。いわゆる「お絵描き配信」というやつの視聴です。そこで選んだのが、推しのVtuberであり絵がめちゃくちゃうまいことに定評のある「名取さな」のワンドロ企画(1時間で絵を描く企画)の動画です。

www.youtube.com

普段名取の配信なんてゲラゲラ笑いながら見てるだけなんですが、今回だけは一語一句一挙手一投足を逃さないように超真剣に見ました。爆速ですごいクオリティの絵を描いてしまう名取に改めて感服しつつ、配信内での名取の発言に「絵を描くこと」の本質を見たような気がしました。

「なんかこう斜めにするとなんか知らんけどおしゃれに見えるっていう…」

「まつ毛のとこなんかちょっと明るい色おいときゃよく見えんだよ」

「こういうのって大体逆光にしておくと映えるんだよなあ…逆光にすると一瞬で終わるからなイラストが」

「(適当に陰影をつけて)はい立体感出たはい終わりー」

「首のところをガッて影をかけるとなんかいい感じになります」

「意味もなくデカい影を描けると気持ちがいいもんな イラストなんか嘘でいい 嘘でいいから自分で描いていて気持ちいいデカすぎる影を描くとなんか気持ちがいい」

 

なるほど。

この配信を見て、イラストに向き合う絵描きの精神性の一端をつかんだ気がしました。ありがとう名取。名取の雑な発言が一人の絵描きの卵を救ったぞ。

 

なお名取はメインのデビル名取を48分で描き上げて、余った時間で尻尾に絡まってるキョンシー名取を描いてました。筆速いってレベルじゃねえ。

 

 

 

活き始める絵

気が付いたら10月も後半に差し掛かっていました。10月後半といえば10月27日は鷺沢文香の誕生日です。せっかくここまで絵を練習してきたので誕生日イラストを描こうと思ったのですが、まだ凝った絵を描けるほどの力がありません。

しょうがないのでしばらく模索していた鷺沢文香の横顔を自分なりに仕上げ、それっぽくして誕生日イラストとさせていただきました。

 

 

この直後、アイマス合同ライブのチケットが当選しました。大イベントです。

私は年1~2回程度ライブに参戦しながらこれまでやってきましたが、実はプロデューサー文化の象徴ともいえる「名刺」を持っていませんでした。いや厳密には初参戦だったシンデレラ7th幕張に向けて刷ったものがあるのですが、情報が古いため今は使えません。あさひが担当になる前ですし、P名が神のままです。

幻の旧名刺

 

ということで、合同ライブまでに自分で描いた絵を載せた名刺を作るという目標を立てました。今まで名刺を貰いっぱなしだった先輩Pたちにお返しするんだとやる気が出ました。

 

そしてこの時期はもう一つのイベント、アイマス学会 in Online Autumn 2022が迫ってきていました。アイマス学会というのは、簡潔に説明するとアイマスに関するルール無用のプレゼン大会のようなものです。今回のアイマス学会に私は発表者として参加し、鷺沢文香のヘアバンドの多様性について話すことになっていました。資料作成の傍ら、この発表資料に自分の描いた絵を紛れ込ませられないかと、ひそかに画策していました。

結果として、鷺沢文香の誕生日イラストを流用・一部改変した絵を一枚と、完全新規の絵を一枚描き、資料にぶち込みました。

 

アイマス学会の様子はこちらからどうぞ。

www.youtube.com

 

この時期は絵が活躍するイベントが立て続けに起こり、絵を描き見てもらう楽しさを味わいつつ、自分の表現の幅の広がりを感じていました。

 

 

 

アイデンティティ確立へ向けて

この辺のイベントが終わったころ、先ほども登場した信頼できる絵描きさんから「自分なりの絵柄が固まってくると良い」といった旨の助言をいただきました。確かに、これまではとにかく絵を完成させることで精いっぱいで、自分らしさを出すなんて余裕は全くありませんでした。

また、この時はどちらかというと「絵が上手くなること」が練習の目的になっていて、「自分が描きたいものを描くこと」という本来目的であるものを意識できていませんでした。そういえば自分の描きたい絵ってなんだ?という感じです。絵柄の確立は技量的な問題でまだかもしれませんが、絵のテーマや方向性に自分らしさを出していく努力はしてもいいと思いました。

そこで、「これ描きたいな」と衝動的に思ったものをTwitterの下書きにメモするようにしてみました。結果として蓄積した現時点のアイデアリストがこちらになります。

競り沢あさひはちょっとモラル的に描かないかもしれない

なんかしょうもないのばっかりですね。

イデアメモを初めて分かったのが、私の描こうとする絵のテーマに合致する登場人物は鷺沢文香より芹沢あさひのほうが圧倒的に多いということです。このメモの中でも一つを除いてあさひです。唯一の鷺沢文香が観客に向かってカニを投げる絵なのがよくわかりませんが。

どうやら私は「しょうもない絵」を描きたがっているらしいという自己分析をもとに、その衝動の赴くままに何枚か絵を描きました。ただし、この時期はポケモンSVのせいで絵に費やした時間は激減していました。

 

 

 

 

迫る合同ライブ

気が付いたら合同ライブまで1か月を切っていました。やべえ。「合同ライブまでに名刺を作る」という目標を達成するべく動き始めました。

絵のテーマについて、鷺沢文香と芹沢あさひが同じ場所に居合わせた場合何が起こるかを考えた結果、「本を読む鷺沢文香とその本の表紙を覗き見する芹沢あさひ」の光景が浮かび、この絵を描くことに決まりました。

合同ライブまでまだそれなりに時間はあったのでゆっくり描いていきました。鷺沢文香のストールの皺だけで1日かけたりしました。さらに、今までやってこなかった「ぼかし」による表現を採用することにしてみました。「グラデーション」ともいうかもしれません。よくわかりませんがこういうの↓です。

こういうの


試しにやってみたところ、加工に全く終わりが見えないまま時間が過ぎ去り、気付いたらライブ1週間前を迎えました。さすがにそろそろ名刺を発注しないといけません。ぼかしに限らずまだいくらでも修正できそうでしたが、どうせ今の私に理想の絵なんて描けないので潔く踏ん切りをつけて名刺を発注しました。

 

 

 

 

念願の名刺

ということで到着した名刺がこちらになります。

人間が描けている。よく頑張ったと思います本当に。5か月前の私に見せたやりたいです。

 

あとは合同ライブを待つだけ。本当に楽しみです。現地でお会いする皆さんよろしくお願いします。

ちなみにこの記事は予習のためにSpotifyの765ASのプレイリストを流しながら書いております。

 

 

 

 

今後

とりあえず人間が描けるようになりました。まだまだ絵が上手いというには足りていませんが、この調子で練習して、次はもっと立派な鷺沢文香の誕生日イラストを描いたり、もっと派手な名刺を作ってみたりしたいですね。

 

さらなる上達へ向けて、現状課題だなあと思っているのが以下の通りです。

・線が綺麗に描けない。上手い人の絵を見ていると輪郭や髪の毛などの「線」が本当にきれいだと思います。それに比べ私の線はなんかうねうねしてるし微妙です。さらなる試行錯誤を要します。

・背景を描きたい。最初の目標が「人間を描けるようになる」だったために逆に人間以外のものを描かなさすぎでした。背景まで描き切った絵というのを完成させてみたいです。

・絵柄の確立。先ほども言及しましたが、まだ自分なりの絵柄を固められるほどの技量がありません。今後上達とともに考えていくことになると思います。

 

まあこのまま描き続けていればきっと勝手に解決するでしょう。

 

次の9月ごろには「1年ぐらい絵の練習をした件」というタイトルで記事が上がっているかもしれません。お楽しみに。

LIVE Carnival反省会 Dreamy anniversary編

明けましておめでとうございます。2023年もLIVE Carnivalを頑張ったので記録を残していこうと思います。

 

本題に入る前にこちらをご覧ください。

文香さんのこの美しさの前にはスコアとか順位とか何も関係ありません。もうこの記事終わりでいいし何なら2023年に思い残すことはありません。本当にありがとうございました。

 

去年の年明けもこの流れやったような気がします。

 

 

 

 

ということで編成の振り返りに入っていこうと思います。

 

1st BOOTH

になちゃん・センター(Vi・レゾ・11高モチーフ)
ありす(Vi・7高シナジー
まゆ(Vi・11高シンフォニー)
飛鳥(Vi・11高スパークル
夏樹・ゲスト(Vi・11高リフレイン)

イベ曲ブースです。譜面が大変複雑でしたが、対応できればやりごたえのある凝ってていい譜面でした。あと聖ちゃんの歌がうまくてビビりました。

編成はCarnivalにおいて非常に強いレゾ軸スパークル入り編成です。他ブースとの兼ね合いもあり、リフレイン枠をゲストで呼び、さらにシナジーを秒数違いのありすでごまかしています。当初ゲスト枠は後述の8th BOOTH(スタランブース)に呼んでいましたが、スコアの伸びが微妙だったのでこちらに来てもらいました。

全体的にファン数が足りておらず、ポテンシャルptをライフに吸われてしまっているため、ポテに余裕ができればもっとスコアが伸びそうです。

 

2nd BOOTH

志希・センター(ViDa・デュエット・6中ミューチャル)
あかりんご(Vi・11高スラアク)
ウサミン(Vi・6中アンサンブル)
こっひ(Vi・13中コンボナ)
美玲(Vi・6中オルタネイト)

Cuブース。前回も採用したCuミューチャル編成をそのまま流用しました。特に今回はスライドの多いクレクレを選曲できたので、スライドアクト+オルタネイトの組み合わせが大暴れしました。

相変わらず中確率持ちが3人いるのが欠点ですが、今回のスコアは比較的上振れた方だと信じています。

 

3rd BOOTH

奈緒・センター(ブレス・12中マジック)
莉嘉(Vi・エール・9高シンフォニー)
泰葉(Vi・クールクロスキュート・9高スラアク)
春奈(Vi・チャーム・9高シナジー
紗枝はん(Vi・レゾ・7高モチーフ)

Coブース。クールクロス入りブレスレゾ編成は属性曲でも安定する理論の元、スカチケでスカウトした泰葉を早速採用しました。ブレス奈緒も最近加入したことで、イベ全体のブレス不足が解消されています。

選択可能楽曲のうち最もスライド率の高い夏恋を選択しましたが、いうほどスライドだらけの譜面というわけでもないので、スコアはぼちぼちでした。それでも秒数違い入りのブレス編成でここまで出れば及第点でしょう。

 

4th BOOTH

美嘉・センター(VoDa・デュエット・13高ミューチャル)
よしのん(Vo・11中オルタネイト)
冴島清美(Vo・13高コンセ)
とときん(Da・13高アンサンブル)
藍子(Da・11中コンボナ)

Paブースその1。最近加入したミューチャル美嘉姉にぶっ壊してもらいました。同秒数のPaオルタネイトは持っていなかったので、秒数についてはミューチャルをコンセと、オルタネイトをコンボナと合わせることになりました。これに伴って全く育成していなかった13秒コンセの冴島清美さんに突然声がかかり、ポテ解のために当初2万人ぐらいしかいなかったファン数を無理やり50万人まで増やす羽目になりました。冴島さんお疲れさまでした。

選曲は選択可能楽曲のうち最もレベルが高く譜面も癖がないアップルパイプリンセスです。レベル28であるにもかかわらず、ブース補正の高さも相まってさすがのスコアが出ました。

 

5th BOOTH

とときん・センター(ブレス・12中マジック)
茜(Vi・ユニゾン・7高アンサンブル)
雫(Vi・プリンセス・7高フォーカス)
雫(Vi・レゾ・7高モチーフ)
恵磨(Vi・Paアビリティ・7高コーディネイト)

Paブースその2。かなり強めの単色ブレスレゾ編成が組めました。雫が二人いるのが圧を放っています。ビジュアルが強すぎるいろんな意味で。

選曲は選択可能楽曲のレベル30のうち比較的得意な絶対特権になりました。恵磨のPaアビリティが発動するおかげで特技ガシャをしなくていいのが大変助かりました。

 

6th BOOTH

加蓮・センター(ブレス・12中マジック)
茜(Da・チャーム・11高シナジー
しゅーこ(Da・トリコ・11高コンボナ)
星輝子(Vo・エール・11高シンフォニー)
フレデリカ・ゲスト(Da・レゾ・11高モチーフ)

Daブース。弊事務所はDaが弱く、次の7thブースにリソースを割いているため、ここはかなり妥協しています。ゲストを呼んでいるのはDaレゾが弊事務所に一人しかいないからです。選曲は11秒と相性がよくフルコンも比較的簡単な生存本能ヴァルキュリアになりました。

ゲストを呼んでいるのに222万はかなりしょっぱいですが、呼ばないと200万割ってしまって壊滅するのでしょうがないです。

 

7th BOOTH

加蓮・センター(Da・レゾ・7高モチーフ)
はーちゃん(Da・7高リフレイン)
藍子(Da・7高シンフォニー)
美玲(Da・9高シナジー
比奈先生(Da・7高スパークル

Daブースその2。レゾ軸スパークル入り編成で、秒数違いが一人いる以外揃っており、非常に強力です。直近のフェスで加入したリフレインはーちゃんが破壊の限りを尽くしていきました。弊社のDa弱いというのは噓だったかもしれません。

選曲は7秒と相性のいいアブナイです。前回から引き続いての選曲となり、難所の処理にも慣れてきました。

 

8th BOOTH

文香さん・センター(ブレス・12中マジック・☆20)
しゅーこ(Vo・プリンセス・7高フォーカス・☆3)
茄子さん(Vo・レゾ・7高モチーフ・☆1)
My文香さん(Vo・Coボイス・7高コンセ・☆7)
茄子さん(Vo・ユニゾン・7高アンサンブル・☆1)

スタランブース。本来ここは☆20のゲストを呼んでアピール値を上げるのが定石ですが、今回に限ってはゲストを呼んでもあまり伸びず、結果的に他ブースにゲスト枠を割くことになりました。それでも編成がほぼ完璧な単色ブレスレゾ編成で強力なので、最低限のスコアは出ています。

Myスタイル文香さんは最近登場したMyスタイル用スタランチケットでスタランを底上げしたものになります。今後のチケットの配られ次第ではスタランブースの重要なパーツになる可能性があります。

選曲はCoレベル30の中でも圧倒的に叩きやすいハーモニクスになりました。

 

9th BOOTH

響子・センター(Vo・レゾ・9高モチーフ)
美波(Vo・9高シンフォ)
ユッコ(Vo・9高リフレイン)
日菜子(Vo・9高スパークル・ユニットのライフ308)
奈緒(Vo・9高シナジー

プロデュースptブース。弊事務所最強のレゾ軸スパークル入り理想編成をぶち込みました。前回のイベントではプロデュースptが溜まっておらず他ブースでの採用でしたが、今回一部メンバー分のプロデュースレシピが足りてない以外は育成が進んだので、満を持しての参戦となりました。

選曲は9秒と相性のいいアンスタになりました。

この世の終わりのようなスコアが出ました。ちょっと引きました。

 

10th BOOTH

A
楓さん・センター(ブレス・12中マジック)
茄子さん(All・プレゼント・12高アンコール)
楓さん(Da・プリンセス・9中オルタネイト)
文香さん(ViVo・デュエット・9中ミューチャル)
比奈先生(Vi・レゾ・9高モチーフ)


My文香さん・センター(All・トリコメイク・15中アンコール)
かな子(Vo・7高シンフォ)
奏(Da・6中アンサンブル)
イヴ(All・15高アンコール)
マキノ(Vo・6中アンサンブル)


つかさ社長・センター(Vi・クールクロスキュート・7高スラアク)
奏(Vo・9高スパークル・ユニットのライフ305)
あんず(Da・10高スキブ)
はーちゃん(All・7中ライフ回復)
しゅーこ・ゲスト(Vo・13高アンサンブル)

GRANDブースです。今回は選曲が自由ということで、GRANDで最もスコアの出るスタゴPIANOを120秒ブースト型編成でやる戦略をとりました。

編成は前回組んだものをベースとしていますが、今回はユニットAの必須枠である9秒ミューチャルが(天井して手に入れた)我が担当文香さんになっているのが大きな改善点です。ゲストを呼んだ場合とスコアが大きく変わるわけではありませんが、ゲスト枠を圧縮できたため他ブースのスコア向上につながりました。また、年明けのPLv到達ガシャで手に入ったアンコールイヴが入っていたり、その他全体的に細かいアレンジが加わっています。

今回はさらに幸運なことに文香さんがイベント出演アイドルに含まれており、ちょうどよさそうなアンコール持ちMyスタイル文香さんがいたのでユニットBのセンターにしてみました。しかし、改めて見返すとセンタースキルがトリコメイクなのにVi特化が一人もおらず、もしかしたらセンターを奏かマキノ(Coユニゾン)にした方がよかったかもしれません。

ユニットCは相変わらずメンバーが足りておらず大幅に妥協しています。本来は回復はーちゃんの枠をアンサンブルかシンフォニーに変えて、ユニットBに回復役のオールラウンド持ちMyスタイルアイドルを採用するのがいいようです。

以上、所々ガバがありましたが、566万という宇宙のようなスコアが出ました。さらに改善すれば600万も超えてきそうなので、将来的には狙ってみたいですね。

 

 

 

 

結果

1841位でした!!!!!!!!!前回に引き続き虹トロを獲得することができました。

今回Da特化の回ということで、Daの弱い弊事務所としては苦しい戦いが予想され、なんなら普通に虹トロは難しいと思っていましたが、フェスで引いたDaリフレインはーちゃんがまさに救世主のような働きをしてくれました。ありがとうはーちゃん。

さらに120秒型GRAND編成の必須枠だった9秒ミューチャルを引っ提げて担当の文香さんが登場したのも大きかったです。天井はしましたが全く躊躇いはありませんでした。

 

余談ですが、最近の文香さんはインフレに置いて行かれがちなところがあり、2つ前のSSRのブレスはCarnivalにおいてもはや最強ではなく、1つ前のSSRのオルタネイトも現状ミューチャルありきの性能といった状態でした。Carnivalに限らずスコアタで文香さんが採用されることはごく稀になっていました。そんな中、私の最も欲しかった性能を持って文香さんが登場したことが嬉しくてなりません。これからはスコアタでも文香さんが最前線で活躍してくれることでしょう。

 

2023年は良いスタートが切れたと思います。今年もプロデュース活動頑張っていきましょう。